《街霸霸王4》并不是一个支持疯狂连续技的游戏,不仅不支持,在你连续技的连击次数过多时,游戏会自动调整这些伤害。小编在这里为你提供了《街霸霸王4》连续技修正的详细数值以供参考。
连续技的伤害修正算法:
第一次命中对手=招式伤害的100%
第二次命中对手=招式伤害的100%
第三次命中对手=招式伤害的80%
第四次命中对手=招式伤害的70%
第五次命中对手=招式伤害的60%
第六次命中对手=招式伤害的50%
第七次命中对手=招式伤害的40%
第八次命中对手=招式伤害的30%
第九次命中对手的Hit会造成原招式伤害的20%。
举个例子:假如豪鬼的简单三连击中,最后一击是波动拳命中,那么波动拳的伤害就不再是原来的60,而是60乘以80%,即48。
再通过豪鬼的一整套连招来解释:
如果每次单招击中,伤害数值如下:
1跳重脚-100
2蹲轻拳-30
3蹲轻拳-30
4蹲中脚-70
5重拳波动-60
总计:290伤害
若将上述五招连贯使用,伤害的计算方式如下:
3次蹲轻拳造成24点伤害
4次蹲中脚造成49点伤害
5次重拳波动造成36点伤害
总伤害:239点
一些特殊技的命中说明:
UC被视为2次命中
FA攻击被视为2次命中
Super,EX技,和投技被视为一次命中
本田的百裂张手虽然多次命中,但只算作一次命中
春丽的跳重拳被算作2次打击。
EX技:例如豪鬼的EX旋风脚即使命中对手多次,也仅计为1次打击。
基本原则是,所有需要额外输入的攻击指令都会被视为一次打击。
SA+前冲取消,由于不对对手造成伤害,因此不计入打击次数。
例如:隆的跳重脚→轻升龙→SA+前冲取消→UC,此刻最后的UC只有裸放UC的70%伤害,因为这时的UC被视为第4次打击。
半血后的伤害衰减算法:
在半血之前(即血条在51%时),没有伤害减弱调整,承受全额伤害。
当血量剩25%时:受到的伤害值会有85%的修正。
当血量剩10%时:受到的伤害值会有75%的修正。
当血量剩5%时:受到的伤害值会有50%的修正。
换句话说,在实际战斗中,己方体力越低,对方下一次攻击命中时,造成的伤害也会减少。
最后补充说明:
Counter Hits(破招,即在你出招时被攻击)会增加25%的伤害并附加额外的晕眩值。
晕槽的计算方法与血槽类似,但不受半血修正的影响,这意味着晕槽会一直累积。
你获得的能量槽数量会以相同的方式影响连招的伤害。伤害越高,防御方得到的能量补偿也就越多。
修正系统始终存在并作用于每一次单独的攻击中,以便更准确地计算连招伤害,即使在游戏中它似乎没有显现。
{网站名称}的《街头霸王4》游戏专题页链接为:https://www.3dmgame.com/games/613-1.htm