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“沉浸式冒险的序章”,[神鬼寓言]新手全攻略

2025-03-01 22:39:53

英国游戏大师Peter Molyneux是该作品的主要创作者,他过去主持开发了许多经典游戏,如《上帝也疯狂(Populous)》系列、《地城守护者(Dungeon Keeper)》系列以及《善与恶(Black & White)》。Peter Molyneux丰富的开发经验、他在牛蛙公司取得的辉煌成就,以及长期以来的诚意与负责态度,使得许多RPG玩家对《寓言》抱有很高期待。经过五年的精心开发,《寓言》真的如Peter Molyneux所称,是“有史以来最伟大的RPG”吗?只有通过游戏过程来验证这一点了,因为实践是检验真理的唯一标准。

成为一名流芳百世的英雄是每个小男孩的梦想,但如果沦为声名狼藉、视人命如草芥的恶魔,又会是怎样的光景呢?当我沉浸在白日梦中时,父亲将我从幻想中唤醒。接着,免不了受到一番训斥。由于今天是妹妹的生日,父亲提醒我要买礼物送给她。于是,我开始自由活动。回到屋中仔细搜寻了一番无果后,我决定先到外面走走。我生活的村庄民风淳朴,宁静祥和。蜿蜒的小路上人来人往,阳光明媚,天空晴朗,花草树木随风轻舞,错落有致的房屋、广阔的海洋……田园风光宛如镶在游戏屏幕上的油画,光影对比鲜明,锯齿就像油画上的细小点缀。村里人的卡通般身材比例和粗犷个性化的面孔再贴切不过了。由于是游戏的开端,所有的一切都为了让玩家尽快熟悉游戏操作。路上遇见不少母鸡在闲逛,恶作剧的心理让我忍不住踹了一脚,随即看到鸡毛随风飘扬的有趣场面(鸡毛在《寓言》的世界中似乎永远不会掉光,笑)。

在村子里,我礼貌地与大叔大婶们打了招呼,接着遇到一个小妹妹,她说她的玩具熊弄丢了。要接受她的托付,首先得记住她描述的玩具熊特征。任务栏里也记录了这个情况,终于有事情可做了。行走在乡间小路上,耳边是竖琴奏出的悠扬与恬静。我开始了寻找玩具熊的旅程,经过村子的集市时,碰到一个商人,他卖的巧克力竟然要三块钱。哎呀,没钱怎么给妹妹买她最喜欢的巧克力当生日礼物呢?没钱真是寸步难行。郁闷地继续走,走到地图左下方的房子后面,意外看到一对男女在幽会。光天化日之下,他们毫不避讳,真是胆大妄为。儿童不宜,非礼勿视。为了让我保守秘密,男当事人用钱来堵我的嘴,正好缺钱买礼物,于是我答应了。哎呀,被记小过了(我的邪恶指数增加了一点),真是一时贪财成千古恨啊。父亲知道了一定少不了一顿狠批。村子真小,竟然不经意间又遇到那个搞婚外情男人的妻子。她一阵鼻涕眼泪地诉说心酸,让我了解到她为那负心男人生儿育女后却得不到情感上的回报,家中全靠她苦苦支撑。刹那间,正义感涌上心头,虽然不忍,但早点让她知道事实真相,让她做好心理准备面对丈夫的不忠还是必要的。至于是否会拆散一个濒临破碎的家庭,我未多作考虑。河东狮吼的好戏即将上演,那男人的钱真是白花了,我对自己的聪明感到异常自豪,呵呵。作为整件事情的导火索,我慢条斯理地来到山坡的拐角处,看到一个小男孩正被外来工欺负,正义感尚未消散,我自然义不容辞地拔刀相助,正好趁机熟悉一下拳击操作……呵呵,正义的回报总是让人惊喜,小妹妹丢失的玩具熊竟然被我救下的男孩捡到了,这真是一箭双雕的好事,善恶的天平终于再次向善倾斜。

走过一座桥,我遇到了一位大叔,他让我帮他看管一下货物,直到他回来,我答应了。这时,一个满脸青春痘的家伙怂恿我打开货主的箱子看看里面有什么,面对他的激将法,我当然不理会。哼,这种小伎俩也想动摇我,真是天真。货主回来后,作为免费劳工,我得到了他的表扬。来到附近的仓库,把里面的木桶打碎,会出现一些蜜蜂来袭击,不用犹豫,直接用拳头对付它们,清理后自然有回报。每做一件好事都能得到经济回报(从父亲那儿能得到一块金币的奖励)。三好学生的奖励已经足够买礼物了。然而,我没想到的是,与父亲这一别竟是永别……人生真是无常!来到村口的菜园,妹妹正在一个草人附近玩耍,收到礼物的她开心极了。母亲在家中肯定已经准备好了生日派对。

正当兄妹俩沉浸在幸福中时,突如其来的灾难让我们手足无措。村口的大门被慌张的村民推开,他们还未说明情况便遭利箭射中。村子遭到了一伙强盗的入侵。妹妹让我赶紧找个地方躲藏。我躲在栅栏后,恐惧充满心头,第一次亲眼目睹了杀戮带来的惨剧。不少房子被烈火吞噬,星星也害怕得躲进云里。父亲为了保护村子和家人而牺牲,母亲和妹妹的生死不明。我趴在父亲的尸体上痛哭,没想到被一旁的强盗发现。他挥刀砍来,眼看我就要与父亲相会在天堂,突然强盗倒地,一位巫师凭空出现,关键时刻救了我。他是来自勇者道场的Maze。于是,一个极其老套的中国武侠故事拉开了序幕:家毁人亡->高人适时出现->为报仇而苦练修行->踏足江湖-善与恶-黑与白的人生考验……(看起来,《寓言》的游戏编剧颇爱中国武侠小说,呵呵)。

经过长途奔波,习惯温室生活的我终于撑不住而呕吐。见过道场的掌门后,虽然他对娇生惯养的我没多大信心,但为了给Maze面子,他勉强收留了我。与我同住的是一个叫Whisper的女孩(纯属两小无猜,不要误会)。一夜过去,当黑乎乎的主管将我从梦中揪起后,自然少不了一番耳提面命。道场有点像哈利波特里的霍格沃茨魔法学校。楼上楼下摆满书架,各项技能与魔法的说明都很详细,可以存到日记中慢慢体会。除此之外,我还意外获得了纹身卡,这是潮流的象征,有空得找个师父为我的皮肤装饰一下。在道场中四处游走,发现不少学员,新丁与学长的交流总是需要时间培养。觉得无趣,还是到道场院子里和掌门多交流,拍拍马屁吧。院中可以捡起一些苹果,到了食堂自有妙用。花园里有个自命不凡的学长,想压制他的嚣张气焰可以跟他比赛跑。这些先按下不表,还是先去见掌门吧。他让我进行一轮徒手搏击训练,小菜一碟难不倒我。接下来的棍棒攻击也不在话下。练习完毕后,可以打发一下时间,然后接到道场的第一个任务:消灭道场后树林里肆虐的蛰蜂,保障来往客商的安全。这是检验自己修炼成果,显示潜力的好机会,用棍子把那些捣乱的家伙打死,回报是一些光球,我的经验值自然提升了,并得到了客商的称赞,这就是大侠的萌芽期吗?

光阴似箭,日月如梭,幸福与悲惨交织的童年瞬间离我而去,我已是18岁的翩翩少年,回头一看,青梅竹马的Whisper还是我刚到道场时的样子,难道是勤于修炼影响了发育?汗。再次去向掌门讨教一些战斗技巧吧。这次学会了用大剑战斗,砍击、挡格。当我正在练习剑击时,竟然来了一位不速之客——同住好友Whisper的哥哥Thunder,这个师兄自称为天才,对自己妹妹要求很高。哼,有什么了不起的,不就是比我早毕业吗?现在不是怜香惜玉的时候,先和Whisper切磋一下,让她哥哥见识我的厉害。Whisper的武器是一根棍子,攻击力有限,但移动灵活,正好检验一下我的剑击学习成果,几个回合下来,Whisper落败。呵呵,虽然看着Thunder训斥Whisper有点不忍心,但看到Thunder锐气被挫,心里还是很痛快的。

接下来是近距离搏斗考核,对手依旧是Whisper。在熟练掌握这些搏斗技巧后,就开始弓箭技能培训。弓箭可以自动锁定目标,也可进入狙击缩放视点,记得蓄力时间越长,手柄震动越大,杀伤力越大。死靶和移动靶射击流程结束后,弓箭技巧算是基本掌握。这些训练如果成绩好,自然有奖励。跟掌门学完魔法(初始阶段只有闪电)的使用技巧后,我算是出师了。到树林里接受Maze的毕业考核吧,他的瞬间移动非常飘忽,但只要分别用剑、弓、魔法按要求命中他七次,考核就能顺利通过。当我和Whisper在毕业典礼上接过掌门授予的道场徽章(相当于传送卷轴,可以从阿尔比昂大陆的任何地方直接回到道场)后,意味着我将迈入人生新的一页。让暴风雨来得更猛烈些吧。此时,我可以自由到道场中央大厅的地图沙盘处咨询任务指示了。在接受任务前,如果要获得较高评价,可以向群众夸下海口:说自己可以在不穿防甲、不受伤情况下完成任务。虽然难度加大,但威望大幅提高。如果计划赶不上变化,无疑等同于吹牛,丢面子事小,被人瞧不起才最可悲。沙盘不远处绿光围绕的祭坛是分配经验点数的地点。经验系统包括通用经验值、力量经验值、技能经验值和魔法经验值。用武器近距离搏斗能得力量经验值;通过弓弩类射击武器能获技能经验值,而使用魔法自然能得魔法经验值。通过这些攻击方式都能得通用经验值。技能点分配过程中,首先会消耗各自属性经验值,对应经验值耗尽后调用通用经验值补充。有成就了再回来吧。

打开学院大门,来到镇上,这里的居民遭到蛰蜂袭击,帮他们击退以蛰蜂王为首的蛰蜂群吧。弓箭和闪电魔法对付蛰蜂王较为有效,要小心被偷袭,它刮起的旋风也要小心回避。此外,可以用钓竿在水中钓鱼,若发现水中有漩涡,那里能钓到钥匙,增加HP、MP上限和不同种类经验值等特殊道具。随着交际频繁,表达感情的方式如姿势、表情、动作都将与时俱进,这将直接影响我与NPC的好感度和我在公众心目中的形象。由于家中只剩我一个血脉,不孝有三,无后为大,有空赶快成家立业吧,人不风流枉少年,有花堪折直须折,莫待无花空折枝啊!对于经历过《模拟人生2》洗礼的我来说,这自然不在话下。在寓言的世界中,一夫多妻被允许,做一回超生游击队又何妨,笑。而许多婚姻都是有目的的:如为了legendary latana,你得和永不知足的lady grey结婚。

游戏的战斗部分无疑非常出色。由于采用了一键多能(同一按键在不同情况下有不同作用)和快捷菜单按键操作方式,很大程度上弥补了手柄玩欧美RPG按键不足带来的影响。战斗系统考虑了策略性环节,战斗很有动作游戏的风采,爽快与刺激,手感也相当不错。但魔法方面,实用型不多,很多时候反而不如弓箭和武器搏击来得实用。至于善恶的方向,感觉判定不太严谨,英雄与恶魔之间的界限太容易突破,往往一些伪善行为或金钱就能改变群众的看法,钱能解决的问题在游戏世界中绝不是问题。

游戏的前期阶段,由于地图被划分成许多狭小的区域,加载频繁,走几步就要读取一次数据,显得非常繁琐。虽然游戏的视角切换还不错,但锁定系统仍显得不够完善。因为是3D场景,空间感非常明显,高光锁定攻击容易引发误伤,牵连无辜。在锁定环节上,自由度也显得不足,很多绿色高光的NPC无法被攻击,动作无法执行。习惯了《侠盗车手(GTA)》那种畅快体验的玩家可能会感到不满。主线剧情较短,有些情节显得突兀,难以经受推敲(许多伪善者很容易被识破)。寓言的真正魅力、妹妹的不幸遭遇、主角的身世等情节交代可以更细致。只有多接支线任务,或者体验钓鱼等小游戏,才能获得更多的乐趣。游戏画面清新明亮,如同油画,人物设定富有特色,背景音乐异常出色,但音效表现一般,不过LOADING时的吟唱音效给我留下了深刻印象。游戏过场通过即时CG和插画交替呈现,效果不错,很有特点,但插画部分缺乏动感。

《寓言》的战斗、操作、成长和社交等系统表现出色,基本理念与《金庸群侠传》和《武林群侠传》等类似,同时在战斗和伦理细节方面更为大气和完善。然而,由于开发周期过长,可能是受到发行商和投资方的压力(毕竟,如果游戏拖到XBOX2主机都上市了才发布,对微软的运营是有影响的),游戏后期明显有赶工的痕迹,之前公布的许多吸引人的元素被取消或削弱,Peter Molyneux确实是心有余而时间不足。这让《寓言》只能成为一个优秀的RPG,而非经典之作。接下来,让我们回顾之前《寓言》公布的消息,期待《寓言2》能早日完善并兑现承诺!

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