在《D3》中,装备自带的异常状态效果包括:昏迷、冻结、目盲、恐惧、击退、定身、缓速和冰冷。这些效果分别对应特定的装备部位。武器和副手可能附带任何一种效果,但触发的最高几率仅为2.6%。以下将按照三大类别进行详细解析。
**一、昏迷、冻结、目盲**
**昏迷**:当效果触发时,怪物会呈现受攻击的姿势,并在头部显示旋转的星星。该效果对BOSS和精英怪物同样有效,但触发概率会有所降低。昏迷是各职业和流派中非常受欢迎的控制效果,对应的装备部位为手套,最高可达5.1%的几率。
**冻结**:触发后,怪物会保持静止状态,直至冻结效果结束后才恢复至停顿动作。此效果对BOSS和精英怪物依然有效,但触发几率同样会降低。冻结作为一个广泛青睐的控制效果,其对应的装备部位为腰带,最高触发几率为5.1%。
**目盲**:生效时,怪物会回归静止状态,同时头部显示闪光标志。目盲效果对BOSS和精英怪物有效,但触发概率会减少。与昏迷和冻结类似,目盲也属于控制效果,装备部位为护身符和戒指。其中,护身符可达最高5.1%的几率,而戒指则为2.6%。不过,这两个部位无法直接对该效果进行筛选。
将这三种效果归为一类进行讨论,主要是因为昏迷、冻结和目盲都能打断怪物的攻击动作,但它们之间存在些许差异,特别是在控制那些攻击冷却时间较长的怪物时。通过分解怪物的攻击动作可以更清楚地展示这种差别:
**停顿——[前摇——攻击伤害——后摇——停顿——]前摇——** (方括号内为一次攻击循环。)
当怪物在前摇阶段受到**昏迷效果**的影响时,其动作会变成如下形式:
**停顿——前摇——昏迷(硬直状态)——停顿——前摇——**
9. 如果触发的是**冻结效果**,动作则会表现为:
停顿——前摇——冻结(保持前摇动作)——停顿——前摇——
如果触发了目盲效果:
停顿——前摇——目盲(动作停止)——前摇——(请注意,目盲后不再包含停顿阶段)
当角色在后摇阶段受到昏迷效果时:
停顿——前摇——攻击造成伤害——后摇——昏迷(硬直状态)——停顿——前摇——
停顿——前摇——攻击造成伤害——后摇——冻结(维持后摇动作)——继续后摇——停顿——前摇——
停顿——前摇——攻击造成伤害——后摇——目盲(进入停顿状态)——前摇——
后摇阶段被冻结后,动作会继续进行后摇,这一结论是小编在A1地图的重锤怪实验中得出的。
当锤子砸入地面后,如果在拔锤子的过程中被触发目盲,恢复后会立即开始下一次攻击动作。
如果锤子拔起的过程中触发了昏迷,恢复后角色会短暂停顿一下,然后再发动攻击。
如果被冰冻住了,那复苏之后还是得继续拔锤子。
总的来看,冰冻>昏迷>致盲。
怪物攻击速度越慢,这种差异就越显著。但对像小蜜蜂这样的怪物来说,基本没有区别。
二、恐惧与击退
**恐惧**:触发后会打断怪物当前的行动,迫使其立刻转身逃跑,同时在头顶出现骷髅图标。此效果对BOSS和精英怪有效,但持续时间会缩短。恐惧属性通常出现在头盔上,最高几率为5.1%。
**击退**:触发后怪物会被打断,并向与角色相反的方向移动一定距离,同时在短时间内被减速。击退的距离与怪物的体型相关,真正的大块头基本不会移动(比如佐敦库勒的两个守卫)。击退对BOSS无效,但对精英怪有效。击退属性通常出现在护腕上,最高几率为5.1%。
恐惧的一个特点是,怪物逃离后通常需要花费同样的时间再跑回来。
在堵门卡位类型的build中,恐惧可以发挥与冰冻或昏迷类似的效果,原因在于被恐惧的前排怪物无路可逃,而后方则被其他怪物堵住。
在呕吐流玩法中,恐惧有时可能会产生反作用,导致怪物跑出酸水覆盖的区域。
在召唤生物流派中,恐惧能够有效驱赶怪物远离瘟疫圈,从而提升召唤生物的存活能力。而在混合触发流派中,恐惧的实际表现还有待进一步观察。
击退的效果如何,每个人看法不同。小编个人觉得,击退的实际作用与恐惧有些相似,但不如恐惧实用。或许在堵门或卡位路线时会有一定的用处。
三、定身、缓速、冰冷
**定身**:效果触发后并不会中断怪物的动作,但在持续时间内怪物无法移动。该属性出现在靴子上,触发几率为5.1%。虽然对BOSS和精英怪同样有效,但持续时间会有所缩短。定身与恐惧结合使用,效果接近于昏迷状态。此效果较适合“呕吐流”,但对“召唤流”而言实用性不高。在混合路线中表现如何还有待进一步测试。
**缓速**:效果触发后会降低怪物的移动速度,但攻击速度不受影响。此属性出现在裤子上,触发几率同样是5.1%。对BOSS和精英怪有效,但持续时间会减少。
**冰冷**:触发期间,怪物的攻击速度和移动速度都会降低。此属性出现在肩膀上,触发几率为5.1%。同样适用于BOSS和精英怪,但持续时间会缩短。
小编认为,这三个效果对巫医的帮助并不大。原因在于,定身虽限制了怪物移动,但它们依然能够进行诸如分身、轰炮、瞬移等行为。而缓速和冰冷的实际作用则更为有限,显得不够实用。