当我开始查看猎人技能树时,我感到非常惊讶……四个手雷技能和三个精确打击技能几乎是各自独立的,没有任何战术系被动技能的支持,而其他十几个射击技能之间却相互协调得非常好……在这样的情形下,即使远程面杀伤技能再强,也能造成多大的伤害呢?最终的结果可能就像在D2中刺客的毒气弹一样,仿佛从未存在过。但问题是,这是7个技能点啊,难道我们要玩一个只有19个技能的神射手吗?
在学习了HGL中的五种异常状态之后,我有了新的见解,认为榴弹和精确打击虽然不太可能成为主要攻击方式,但绝对不可忽视。为了说明这一点,我再次列出这五种异常状态:
STUN:晕眩,无法行动,通常由物理类攻击引发。
IGNITE:燃烧,每秒损失5%的生命值,通常由火焰类攻击引发。
SHOCK:冲击,无法使用技能,通常由电击类攻击引发。
PHASE:造成的伤害降低50%,受到的伤害增加50%。通常由光谱类攻击引发。
POISON:缓慢失去生命值且无法恢复,通常由毒性类攻击引发。
在最初研究神射手的榴弹和精确打击技能时,我想很多人会和我一样感到困惑:为什么从1级到30级的技能,其伤害力却几乎没有差别呢?让我们来看一下:
爆裂手雷 1级技能 24-29点伤害
汽油冲击 5级技能 20-25点伤害
相位手雷为10级技能,造成17至21的伤害。
击倒技能在15级时可用,伤害为20至25。
毒素手雷是20级技能,但其伤害值尚不清楚。
震悚技能在25级时释放,伤害范围为23至29。
闪击手雷属于30级技能,伤害为17至21。
我们可以推测,技能等级越高,其增强幅度应该越大。然而,30级技能的初始伤害竟然比1级技能还低,这可能让所有人都感到惊讶。原因可能有多个:第一,FFS的人员在英国参观后患上了疯牛病,此原因暂不深入探讨。第二,伤害并非最关键的,甚至可能完全不重要(毒素手雷在演示中未显示伤害数值,可能为0)。
那么,除了伤害之外,7个技能的区别是什么呢?区别在于它们各自的附加效果,包括点燃、眩晕、相位、震撼和中毒。其实,只需看看名称:相位手雷、震撼与敬畏……难道我们还感觉不出重点所在吗?我认为,从神射手技能的分级可以看出FFS对这五个技能效果的重视程度(因为伤害基本只是附带的)。
爆裂手雷为1级技能,仅提供纯伤害,意义最小,即使它的伤害值是最大的。
汽油冲击为5级技能,附加ignite+90效果,类似于D2中的中毒效果,其本质也是纯伤害,排名倒数第二。
相位手雷为10级技能,带有phase+270效果,如果真的能将敌人的攻击和防御各降低一半,那么一个相位手雷的效果相当于多重信标加上过载护盾的增强版本。
击倒是一个15级技能,拥有stun+270的效果,能够让敌人晕眩3秒。换句话说,这意味着敌人的动作会彻底停滞。如果这个效果的持续时间更长,其影响力自然不言而喻。
毒素手雷是20级技能,带有poinson+9的效果。这个奇怪的数值让人不禁疑惑它的效果是基于什么参数设定的。它最关键的用途可能是阻止敌人进行生命恢复。
震悚为25级技能,具备shock+135的效果,能够打断敌人正在施展的技能。
闪击手雷是30级技能,拥有stun+270效果,再次出现的stun效果与击倒相同。虽然伤害略逊一筹,但它的优势在于冷却时间仅为击倒的1/8。30级技能还可能有其他加强,毕竟它应具备一个终极技能的风范。
这些技能让你想到了什么?没错,就是NEC的诅咒系技能,同样的远程施展、群体攻击和削弱敌人。
因此,这7个技能应被视为辅助技能!尤其在神射手独自行动时显得尤为重要。比如在扫射前投出相位手雷,面对大量法师时使用震悚,遇到会回血的怪物或在PK时施放毒素手雷,其效果可能截然不同。而对于出现两次并作为终极技能的stun,我们有理由抱有更高的期望,这绝不是那些RPG中瞬间晕眩的无用效果,而是堪比石化的绝技。
在团队合作中,这7个技能或许能带来更有趣的玩法。想象一下,一个专注于榴弹和精确技能的神射手,不携带武器,只是不断按下键盘上的1到7键,几乎不顾冷却时间地释放一波接一波的ignite、phase、stun,把BOSS打成小喽罗,把小喽罗打成渣,这是不是也很潇洒呢?或许在战网上会诞生一个真正的“5猎人教”……
总之,先聊这么多。HGL的5种异常状态在任何RPG中都很常见,但HGL对其重要性的提升可能会为RPG带来革命性的变化,谁能预料呢……也许在实战中发现它们依然无用,所以我提前声明一下,鉴于这篇文章可能会有误导性,请各位小心观看,谨慎加点,并欢迎在实战中进行探索和批评。