LOL之所以成功,不仅在于玩家的喜爱,还因为拳头公司能够持续地听取玩家的意见进行改进。最近,拳头公司的设计师透露了一些关于LOL未来S9版本的改动计划,让我们一同了解一下吧。
《LOL》S9改版计划:逆转局势将变得更加容易
目前的工作重点
伤害和爆发过高
2018年,游戏中的伤害相对于防御有所增加,特别是在游戏的前期。我们正在寻找最佳方法,在下一个补丁中进行一些小的改进,并计划在季前赛中进行一次全面的评估,而不至于过度抑制击杀行为或机会。
我们特别认同,系统性爆发太高是个问题,并且许多这类效果可以叠加。焦灼、电刑、幕刃和岚切的组合常常破坏我们以往的规则,因为我们允许的爆发过高,而对手又缺乏足够的应对机会。
射手们的体验极差
虽说我们在季中期达到了期望的多样性,但射手的沉重感远远超过了我们的目标和预期。对某些改动的负面影响低估以及超出目标的削弱共同导致射手出装的痛苦选择、暴击装几率超过100%、新版暴击的满意度低,以及一大批缺乏动力的射手玩家。
最近发布的8.15版本旨在提升部分暴击装备的满意度,并改善出装路线的流畅性。此外,我们认为这些英雄的战力曲线发展得太慢。通过牺牲一些后期能力来加快进度,可以让玩家在游戏结束之前影响结果,而不至于完全超过后期。
今年的季前赛
今年我们不计划调整那些臭名昭著的季前赛目标。特别是,我们不会动野区,鉴于最近几个月的改动,我们也不想进行太多基础性变化。
我们的目标是:让翻盘变得更容易实现且更具满足感。
从玩家的反馈中,我们不断听到关于英雄联盟比赛在前10分钟就结束的感受,但我们认为这并不是我们能够提供的最佳游戏体验。理想的情况下,当你在前期遭遇挫折后,应该是计划一次激动人心的翻盘,而不是认为投降是最佳选择。
游戏前期的优势应为团队提供有意义的领先,但我们需要更加明确和可行的方法来帮助落后的队伍争取翻盘机会。
对线期略长,并且结束时英雄往往已经完成了第一件装备。
对线期是游戏的核心阶段之一,玩家可以在这个阶段享受1v1或2v2的对决。我们希望每场比赛的对线期都能成为一个更稳定且高质量的阶段,让玩家在比赛进入更加流畅的中后期之前,进一步延长战力曲线的到来时间。
以更强的战力基准进入中期能够让英雄履行特定角色任务,并成为战斗的重要贡献者,从而最大限度地减少玩家在游戏结束前感到无所作为的情况。
已成定局的比赛更快结束。
虽然我们期望在大多数比赛中出现翻盘,但我们也想解决这样一个问题:当一方优势过大,几乎已胜券在握时,比赛却仍然拖延结束。我们认为这并不是对玩家时间的最佳利用。如果一方获得了不可逾越的优势,比赛应该从那时起迅速结束。我们正在研究一些改动,以帮助优势方更快地结束比赛。
符文路线不再决定额外属性。
在符文经过长时间的洗礼并收集了大家的反馈之后,我们将主要关注一个系统的改动。我们计划将属性从你选择的符文风格中独立出来,提供一种非常简单明了的选择,让你自行为英雄挑选。我们原本希望,通过依附于风格的属性,可以帮助我们避免出现过于强势的选择(即使符文路径非常适合你的游戏风格,但仅提供次优的额外属性,该如何选择呢?)。然而,结果显示,这种做法限制的选择多于推动的。
此外,我们还计划对那些最具统治力或使用率低的符文进行适度的评估。
长期学习
过多的重新学习减少了游戏乐趣。
进化和持续的改进是英雄联盟成功的关键,但过于快速和频繁的改变会让玩家觉得没有足够的时间去适应和掌握当前版本。在最近的几个赛季中,我们更愿意让大家付出努力去适应我们认为能够长期改善英雄联盟的改变,但显然,这并不是我们的初衷,而在2018年我们遇到了一个转折点。通过这次学习,我们正在努力评估和减缓对游戏的改动,以便在不缩短稳定版本的健康期的情况下,获得最佳的改进效果和新内容。
并不想让你的游戏风格失去效果
有些改动能够以一种所有人都能适应的方式来提升游戏体验。而其他策略(例如下路线多样性的副作用)可能会让玩家感到他们曾经热爱的游戏风格不再有效。我们从那些试图跟上今年季中版本的玩家身上看到了这种沮丧感,这让我们意识到这种感觉的强烈程度,因此我们将在未来对这类改动更加谨慎。我们可以向大家承诺,尽管有时游戏会被打乱,但这是为了长远的目标:我们绝对不会让它一直处于不佳状态。