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独特视觉体验与角色转变,《爱丽丝:疯狂回归》游戏评测

2025-03-02 03:38:51

作为一款动作游戏,Alice的个人魅力和梦境中强烈的视觉冲击力是最吸引我的地方。

游戏一到手,打开菜单,Alice的特写栩栩如生,背景音乐凄美动人,让我迟迟舍不得按下“新游戏”。

这位小说界最著名的前童星,从一次失败的催眠治疗中醒来,面色憔悴,眼神中流露出不安。她拖着疲惫的身体在破败的伦敦城中徘徊,经过多次曲折,终于“意外地”回到了她最向往的梦境。

《爱丽丝:疯狂回归》(简称AMR)的梦境非常有趣,它不是单纯的美梦或噩梦,而是两者混合交织的怪梦。Alice在这里如鱼得水,她换上女仆装,以优雅的步伐行走,手中握着一把恐怖的小刀,愉快地在鸟语花香、阳光明媚的道路上消灭怪物。这种不协调感贯穿始终。有时天上会下起浪漫的汉字雨,有时她踩着扑克牌在云端漫步,有时还要与肉块、眼珠和残肢共处一室。尽管画质有些瑕疵,却在震撼的画面下显得无足轻重。场景风格在优美与惊悚之间不断变化,不变的是Alice时好时坏的精神状态,毕竟她才是这个扭曲世界的创造者。在章节过渡时,Alice会被唤醒,回到现实中的弱者角色,然后迅速陷入昏迷,继续在梦境中化身为强者。我特意留意了她两种身份的服装、表情和发型。同样的面孔,却展现出完全不同的气质。连眼神和步态都有细微差别。换装是另一个亮点,但相信大家最直观的感受是她的头发物理效果,这已经非常有名,我就不多说了。

通关时间大约超过12个小时,大部分时间消耗在平台跳跃上,这也是主要的赶路与解谜方式,同时也是让某些玩家放弃游戏的原因。尽管跳跃细节不差,有几个能迸发游戏性火花的2D横版场景,却被单调冗长的平台关卡所淹没,削弱了体验(可对比优秀的《古墓丽影》和《波斯王子》)。为什么要迷信游戏时长?光是长有什么意义?还需要有坚实的质量,最好是既长又有厚重感,否则玩家怎么能获得极致的体验呢?为了增加“耐玩度”,你让Alice跳的时间比跑的时间还多,这种虚假的耐玩度让我感到厌倦。出于对金钱的珍惜和对结局的好奇,我一边忍耐一边寄希望于解谜元素,但这也是徒劳的,因为解谜设计走的是相同的套路。

解谜设计的优劣就像门萨测试与普通高考的区别,前者激发思维,后者让人疲惫。《AMR》比较特别,既没有能力出好题,也不敢出高难度的坏题,只能大量制造无聊且简单的谜题,试图通过量变引发质变,结果却是量变导致质变。那些没有被Alice的跳跃晕倒的朋友,又被变质的谜题折磨。我勉强撑住,只是在第N次用相同方式寻找拼图碎片时,昏昏欲睡,难得有如此香甜的睡眠。玩《AMR》还能助眠,真是意外的发现!

我给游戏的战斗系统打80分,容易上手,并能在最高难度下享受刺激、乐趣和压力。设计师传授给Alice的战斗技巧简单到不会出错:闪避、锁定、三连击。凭这七个字就能想象出整个近战系统。另外,辣椒枪是个好武器,连续射击过久会过热,这一设计考验玩家的统筹能力。你不得不仔细思考该优先攻击谁;或者对谁使用刀具,对谁使用枪械才更安全高效。有些人抱怨敌人战太多太频繁,我认为他们没有算清楚。游戏总时间是固定的,制作组的实力也是有限的,如果连唯一有些游戏性的战斗也删减掉,那“爱丽丝:疯狂跳跃”的部分必然会更加冗长,这是大家都不愿看到的。最后要赞美游戏封面上那把抢尽Alice风头的厨刀,其锋利度居然可以通过声音感受到,非常佩服音效制作人员。刀光相当惊艳,看一眼就觉得被划到一定很疼。相比之下,打击感比较取巧,无非是通过慢动作来变相表现硬直感,以砍纸片人为例,如果去掉慢动作,你会发现真的像在砍纸片。武器库中还附带马加爵大锤和雨伞,后者是防御工具,但其可爱的艺术效果更令我印象深刻。

刚想起来开发团队叫麻辣马,恰巧我某些评论也有点麻辣烫,希望没有冒犯到那些崇拜Alice的粉丝,或者那些对萝莉情有独钟的人。不过这也许是我想太多了,因为根据剧情设定,Alice的年纪已经不小了。

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