在《三国志11》中,战斗系统得到了显著的增强,而内政系统则维持了前作的水平,恰到好处。我们不能仅仅通过建筑数量和可研发科技的多少来与《信长之野望-革新》进行比较后,武断地认为游戏缩水。对于一款游戏而言,成功与否并不单单取决于其数据库的庞大。过多而不适当的内容反而可能导致灾难性后果。比如,三国题材的游戏“三国群英传”在其最新的两作中,加入了大量不必要的“神仙”、“神兽”、“神塔”和“水妖”等哗众取宠的内容,令不少玩家无奈地称之为“三国群妖传”。相比之下,《三国志11》让我自信地说,我能够通过多种不同的风格来进行游戏并最终赢得胜利,每种方法都充满乐趣和智慧!(当然,由于时间有限,我尚未尝试一些自虐的角色,因此能够在较短时间内实现统一。)这篇文章首先强调了内政的重要性,并指出,通过合理的内政管理可以增强自己的实力并在短期内实现全国统一。这种超级内政攻略及其运用的技巧能够使内政的作用极为强大,达到在某些情况下仅凭一座城市便能在几年后横扫全国的程度!以下是具体的分析和说明:
实现上述战略的要求其实非常低!在适当的条件下选择合适的人选进行游戏,能够事半功倍地取得超级效果!我将以我在“群雄集结”剧本中使用司马懿的档案为例进行说明。
首先,要明确掌握游戏中的内政设置。尽管本作的内政系统并不复杂,但游戏中没有对某些具体数值进行详细说明,而是给出了模糊的提示。例如,市场、造币厂、农场和谷仓的合理建造方法。由于我对数值特别感兴趣,因此在第一次玩游戏时,我就进行了探索。结果发现,在治安度100的情况下:
一座市场每月可以为所在城市带来125金的收入(每月初增加)。
一座农场每季度(1月、4月、7月、10月初)可以增加1500单位的粮食收获。
造币厂和谷仓的作用相同,可以增加相邻最多六个格子内市场或农场50%的收入,但效果不可叠加(我验证过这一点,很庆幸光荣公司没有留下漏洞,否则我又要研究其最大效果了)。
这样,我们可以轻松计算出任何城市收入的理论最大值,同时,对于想要最大化效果的玩家来说,也需要注意建造设施所需的时间,以便在“种田”时间上达到最佳效果!具体来说:在每月初之前的某月21日或之前完成市场或造币厂的建设,尽量不要拖到下个月。相应的,农场与谷仓则应尽量集中在当前季度内完成,以多收获一季的粮食。特别需要注意的是,当天完成的建筑效果要等到下次收入时才能体现哦!
另外,还需要注意建筑任务中武将的分配,这是一门不小的学问,不能忽视!由于在本作中,执行内政任务(包括建筑任务)的武将无法中途调回,因此在选择上必须慎重。我的指导原则是,在效果相同的情况下,例如都能在下次收入前完成建筑,尽量让没其他用途的普通武将去做!坚持“不求人员多,不求能力强,只求效果好,普通人也是宝”的方针!至于具体的指派,我提醒大家,所用的时间和能力值并不是简单相加后成正比例(别拍我!我知道你们也清楚),超过一个中间值后,即使是内政能力90+的高手也很难缩短工期,反之即使是内政能力20的普通人也可能在100以内完成一个设施,这样在特定情况下反而可以派上用场!例如在收获月前21日,建设农田,无法赶上这一季度的收获时,就可以用一个普通人在这时独立承担任务,即使他需要90天(刚好一季)的时间,也能赶上下一季的收成!这样一来好处多多,既解放了真正有实力的武将,又使得一些兵力薄弱的君主也有了“种田”的机会!具体分配我只能点到为止,希望大家在玩三国游戏时多用心思,这样会有很多发现和乐趣哦!
说完选人问题,接下来就是选择建设项目的先后顺序了,通过对不太弱小君主的实际操作,我发现电脑AI在游戏初期非常“仁慈”(或者说是痴呆)(无论上级还是下级难度都是如此)。无论对手多么强大,离你多么近,而你又多么弱小,他们在一开始通常选择在家里“种田”而对你视若无睹,这样一来就给了我们充足的时间和空间进行各种大动作与小动作。我将内政归为“小动作”一类,如果是纯“种田派”,我的建议是在城市中减去两个可建造空地,其他的在最短时间内全部种满农田和谷仓!(记住是游戏里的“农田”哦!真正的“种田派”)并最大化利用谷仓的效果,建造1-3座谷仓即可。(视最大空地数与地理位置以及成本时间而定!最好在收获月前21日同时完成谷仓及其周围的农田,不要顾此失彼哦!有的朋友可能会问,建了收粮食的设施后其他怎么办?对此我将在后面逐步分析解释:
首先是我前面提到的减去两个空地数是用来干什么的?答案是造一个百分之百的兵营。高级难度一开始,我们的士兵不多,而敌人的通常不少。虽然没有必要害怕(这一点我会在下文给出N条理由),但必要的征兵设施还是少不了的!而另一块空地,我认为99%的情况下最好建造兵器工坊。(对于使用马腾、韩遂、公孙瓒等拥有高级骑兵科技的君主,或拥有多名骑兵适性高的武将及城市,可以选择马厩,不过我认为即使是他们,选择兵器工坊也更有利!具体分析稍后进行。)有人可能会问,只有一个兵营和一个兵器工坊是否够用呢?答案是完全够了!本作中,兵营和各类装备生产设施的设定并不是增加每次的征兵数或产量,而是一回合内的使用次数!(即独立存在并无叠加效果!在一回合内多次使用这些设施需要耗费大量行动点数和优秀武将!普通武将会浪费资源,兵贵精而不贵多,这一兵家常识在《三国志11》中也得到了充分体现!)
如果你不是那种专注于“纯种田”的玩家,我在这里强烈建议你在这个游戏中让农民朋友们好好休息一下!实际上,我发现这个游戏中农场和谷仓的设置是一个明显的缺陷。原因在于游戏中通过倒卖军粮来赚钱实在太简单了!在任何城市的任何回合,只要你有武将在城内,并且该回合还剩20点以上的行动点,你就可以在军粮便宜或紧缺时,用城中的钱购买粮食。游戏中金钱和粮食的标准比价在1:2到1:8之间波动,与每季度的金粮总收入完全相同。光荣的这种设定可能是为了防止玩家作弊,但实际上却削弱了农田和谷仓的作用,因为除了购买方便外,城市本身就有粮食产量,并且粮食是每季度征收的,而金钱是每月增加的,这使得金钱的调配更加灵活。游戏中的金钱用途广泛,甚至巡查都要消耗100金钱,而粮食尽管消耗巨大,却功能单一,连搞外交送礼都只能用1000金,而不是粮食。此外,我还发现游戏中即时显示的金粮兑换率是单向的,而且对买方有利!排除武将政治能力的影响后,买到的粮食实际上多于显示的数量,而卖粮食得到的金钱则少于应得数量。有了这些因素,我想大家应该知道怎么操作了,可以把“纯种粮派”方法升级为“纯商业帝国派”,即建设市场而不是农场,将谷仓替换为造币厂。良田的先天不足是种田派最大的悲哀啊!
我在上文中详细讨论农舍和谷仓,就是希望勇敢无畏的纯农业专家们能够迎难而上,“无视”游戏的不合理设置,把中华数千年作为世界农业大国的气势展现出来!好了,闲话少说,在建设好市场和造币厂之后,除了等待收入之外,就是利用光荣历代游戏中的军粮倒卖策略了!无论你是“孤城派”的代表,还是掌控多城的一方霸主,一般来说都能在第一年的6到7月执行粮草倒卖策略之前将一座城池发展完善,一座城池就足够,当然多多益善。武将短缺的情况基本不会发生,使用方法请参考前文。同时,你应该在每座想要发展的城池中积累了不少资金。每年收获月(7月)前,军粮的价格通常在2:1到3:1之间。在6月21日时,可以将所有不需要的备用军粮用城中政治能力最强的武将卖掉,然后在7月1日时,除去一个月内必要的金钱外,购买军粮!此时的金粮汇率通常在7:1到8:1之间!我特别强调时间和预留资金的问题,原因很简单,为了有效防止玩家在一年内多次倒卖,光荣公司设置了单方面优惠政策!所以应该尽量避免同年内多次倒卖以减少不必要的损失!(虽然买卖很容易,并且没有城市限制)顺便提一下,游戏中某座城池的空地数和地理条件是固定的,(从最小的新野、小沛等城的10个空地到巨城洛阳、长安的22块空地)虽然有玩家可能会抱怨空地太少,几个回合就种完了。对此,我认为这样的空地数量配合相应设施的实际效用还是相对合理的!只要合理使用,应该是足够的,并且可以从内政潜力上将城池之间的区别清晰地表现出来!(虽然每座城池都有自带的特殊属性,但对内政的影响很小。)