《文明7》是一款策略类游戏,也是文明系列的最新力作。小编和团队设计了一个由玩家行为触发的“故事事件”系统。这些事件的目的是让玩家可以了解到帝国中某些居民可能会经历的情况,并提供两到三个选项供玩家选择。这些选项没有绝对的对错,更多地与文明的核心价值观和优先事项密切相关。
首先,小编带大家简单聊聊什么是电子游戏中的“叙事”。一般来说,“叙事”指的是游戏试图传递给玩家的故事、情节或主题,为玩家的行动提供背景支撑。然而,不同类型的游戏会以不同的方式呈现叙事体验。一些游戏采用线性叙事,而另一些则通过玩家的决策引发分支剧情,使故事走向随选择而变化。
对于策略类游戏,尤其是《文明》系列,玩家经常会为自己的帝国或某局游戏创造出独特的故事。这些故事来自于玩家的决策以及随之而来的结果。《文明》系列早已尝试探索故事事件,比如《文明VI》的“内陆大亨”场景。不过,假如我们能设计一种系统,能够识别像《文明》这样开放式游戏中的各种事件,并通过玩家的选择将它们串联成更宏大的叙事,会是怎样的体验呢?
当创意总监Ed Beach和小编第一次一起探讨我们希望在《文明VII》中实现怎样的系统时,“分层历史建筑”的概念成为了我们的灵感来源(可以参考我们的PAX面板了解更多细节)。我们借鉴了过去系统的经验,比如《文明VI》的小道消息机制(即玩家可以接收关于其他文明活动的信息),而我们这次的新方法更加注重在游戏过程中对玩家行为的实时响应。
起初,我们开发了一个系统,用于生成由玩家行为触发的特定“故事事件”。这些事件的设计目的是让玩家能够了解帝国中某些居民可能经历的情景,并通过两到三个选项进行决策。这些选项并没有绝对的正确或错误,而是更多与文明的价值取向和优先级相关。
随着系统的不断完善,我们发现了更多的可能性,比如早期的“好东西小屋”、危机事件,以及一些旨在丰富游戏其他部分的系统生成内容等,这些功能和机制逐渐融入进来,发挥了重要作用。