这篇文章是小编整理翻译自《刺客信条》保存画册的内容。画册中收录了许多游戏的原始概念图,以及开发团队的感想。翻阅这本书时,能从这些看似开发者自言自语的内容中,了解到游戏如何从最初的灵感火花演变为完整作品的过程。尤其是,作为一款以历史为背景的游戏,《刺客信条》在重建游戏中的现实世界方面提供了不少参考和经验。例如,如何平衡真实性与艺术性,如何在不影响可信度的前提下增加游戏性,以及如何在现有技术条件下为虚拟世界增添细节。当然,虽然《刺客信条》不一定是这方面的典范,但这样的资料并不是每个游戏都能提供的,因此小编决定写下这篇读后感与大家分享。我是在PS3上玩的《刺客信条》,虽然经常死机,但还是坚持完成。最大的两个失望是结尾的突然和故弄玄虚,以及自由任务的单调重复。不过,游戏中的场景设计让人印象深刻,其中的文化元素也很吸引人。
首先,也是最基本的,历史题材游戏的虚拟世界需要忠实于历史。这是让玩家产生共鸣的基础要求。只有这样,游戏才能与幻想题材区分开来,保持自身的风格。《刺客信条》的开发团队显然在这方面下了很大功夫。后面所有的调整和修饰,都是从真实出发的,没有忠于历史这个基础,后续的改动就无从谈起。
“……我们追求真实,包括玩家要刺杀的目标。最初,我们在游戏中加入了Conrad of Mentferrat,但在仔细查阅1191年这段时间的历史后,我们发现虽然他确实被神秘刺杀,但并非发生在1191年(似乎是1192年)。因此,我们决定不将他纳入游戏,因为……我们希望游戏从历史角度看是合理的。于是,我们找到了William这个人物,他与Conard有联系,并且在1191年时的确在Acre去世……”
“……我们聘请了一位专门研究第三次十字军东征的历史学家。我让他做的第一件事是尽可能为我们收集最多的相关(历史)图片。他为我们的项目组进行了一个相关的汇报,并提供了大量那个时代的地图——所有城市的地图——这些丰富的资料是无法在网上找到的。因为他是历史学家,有权利访问一些图书馆并获取相关扫描资料。通过他的讲解,让我们每一个团队成员都获得了坚实的背景知识。
他还给了我们很多细节上的提示,比如那个时代有哪些习俗……他展示给我们看这些图片,包括这些地区现在的图片,以便我们了解城市发生了哪些变化……
当我们开始制作这些城市的3D模型时,我们还聘请了其他历史学家,以获得多角度的指导。比如Paul Cobb教授,他是美国的一位专注于第三次十字军东征的专家,也是《Kingdom of Heaven》电影的咨询专家之一。他检查了我们的故事脚本的准确性,并监督了3D城市的制作。我们把每个城市的图像寄给他,他对其中的细节,如建筑风格,提出了反馈……
我们还请了一位来自英国的专家,以便获得欧洲视角的意见。这位专家曾撰写过关于1191年Arsuf战役的历史书籍,因此我们找到了他。他现在是牛津大学的教授,并从他的角度对我们的工作进行了审查,提供了许多细节建议。我们从他们那里得到了这样的评价:‘你们的制作组一定去过耶路撒冷,(游戏中的场景)和真实的地方一模一样。’事实上,我们的团队成员没有人真正去过那里,但我们确实进行了充分的资料研究。”