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探索收益计算奥秘,《暗黑破坏神3》武僧抗性与护甲收益解析

2025-03-01 22:22:02

目录:

1.1 基础公式(第一部分)

1.2 基础公式(第二部分)

1.3 如何计算收益

1.4 为什么EHP被认为是线性收益?

1.5 关于线性收益的常见误解

1.6 抗性与护甲的平衡及1:10的黄金比例

1.7 抗性与护甲的高级平衡

1.8 实用篇:1点抗性和10点护甲的费用是否相同?

1.9 提升抗性与护甲的成本比较

1.10 减少伤害的数值应该提升到什么程度?

1.11 关键点总结

60级角色的抗性减伤公式为:抗性/(抗性+300)

例如:300点全抗能够提供50%的伤害减免,即1万点伤害命中后剩下5千点。

60级角色的护甲减伤公式为:护甲/(护甲+3000)

例如:3000点护甲也能减少50%的伤害,效果与300点全抗相同。

基本结论1.1.1:从减伤百分比效果来看,300点全抗没有护甲与3000点护甲没有全抗的效果是相等的(注意,这并不意味着在任何情况下300全抗和3000护甲的效果都相同!)

当抗性和护甲同时存在时,使用乘法计算总的伤害减少。例如,如果抗性减少75%的伤害,护甲也减少75%的伤害,则总伤害为(1-75%)*(1-75%)=25%*25%=6.25%。达到这个减伤效果需要900点全抗和9000点护甲。请注意,这里没有考虑角色的被动技能加成以及减少近战、远程和精英伤害的词缀。据我所知,这些也是按照乘法规则对减伤效果进行加成的。然而,这些效果无法达到护甲和抗性提供的减免程度,因此对本文结论影响不大。

上述公式非常简单,相信大多数人都能理解。但关键在于如何利用这些公式来计算收益。首先,需要对收益进行定义。收益有多种定义方法,其中较为普遍的是有效生命值(EHP)。换句话说,就是怪物需要造成多少原始伤害才能击败玩家。

EHP=HP/(1-总减伤%),如果仅考虑护甲和抗性,总减伤=1-(1-抗性/(抗性+300))*(1-护甲/(护甲+3000))

以之前的例子为参考,抗性为900,护甲为9000,总伤害减免为1-(1-900/1200)*(1-9000/12000)=1-0.25*0.25=93.75%。

也就是说,只受到6.25%的伤害。将这个公式代入之前的公式中,所以EHP=HP*(抗性+300)/300*(护甲+3000)/3000。

如果角色的HP是10000,那么有效HP就等于10000*1200/300*12000/3000=160000。即由于伤害减少到1/16,因此有效HP是角色HP的16倍。

1.4 EHP具有线性收益。

从上述公式EHP=HP*(抗性+300)*(护甲+3000)/(300*3000)可以轻松看出,EHP对抗性和护甲的影响是线性收益。定义说明:什么是线性收益。线性收益指的是收益函数y=ax+b(即线性函数,其图像为直线),意味着每当x增加1,y就增加a,这与x的具体值无关。

因此,每增加一点护甲,EHP增加HP*(抗性+300)/(300*3000),或者每增加3000点护甲,EHP增加HP*(抗性+300)/300。

类似地,每增加一点抗性,EHP增加HP*(护甲+3000)/(300*3000),或者每增加300点抗性,EHP增加HP*(护甲+3000)/3000。

结论1.4.1:从有效HP的收益来看,护甲和抗性都是线性收益,没有递减效应。(当然,相应的伤害减免百分比是递减的,但那不是实际收益)。

结论1.4.2:虽然收益是线性的,但1点护甲的收益依赖于HP和抗性,而1点抗性的收益依赖于HP和护甲。

结论1.4.3:当护甲和全抗的比例大约为10:1时,增加10点护甲和增加1点全抗的收益大致相同。如果比例偏离10:1较远,这一结论就不再适用了。

1.5 线性收益的常见误解

EHP虽然是线性收益,但它的收益率并非线性。以无抗性和护甲增加到3000护甲和9000护甲为例。

在无抗无甲时,EHP为10000(无减伤)

当护甲增加到3000时,EHP为20000(50%减伤)

当护甲增加到9000时,EHP为40000(75%减伤)

每增加3000点护甲,EHP就增加10000。因为9000护甲是3000护甲的三倍,因此EHP的增加也是三倍(从10000到30000),这才是线性收益的实际意义。

然而,当护甲从3000增加到9000时,虽然护甲是原来的三倍,但EHP只从20000增加到40000,即只是原来的两倍,而非三倍。这是因为在线性收益中,x的倍增不意味着y也倍增。(因为在y=ax+b中,b不等于0)。对比这两种计算收益率的方法,哪种更合理呢?显然是第一种,因为这种收益不依赖于其他因素。按照第一种计算方式,我增加了10000的EHP,就可以额外承受怪物10000的伤害,这个收益在任何时候都具有稳定的价值。而在第二种算法中,如果EHP增加一倍,增加的量到底是多少呢?这取决于你原来的EHP是多少,从1000提升到2000和从10000提升到20000虽然都是EHP翻倍,但实际效果完全不同。因此,不能按照第二种算法计算收益。结论是:EHP收益应按加减法计算(增加了多少),而不是乘除法(增加了几倍)。因此,线性收益的结论是正确的。

由于抗性收益依赖于护甲(和HP),而护甲收益依赖于抗性(和HP),因此两者需要保持平衡。举个例子来说,对于一个拥有万血的角色,在没有抗性的情况下,每3000护甲可以增加10000点EHP,而在有300抗性时,每3000护甲可以增加20000点EHP(参照1.4中的公式)。反过来也是类似的情况。因此,仅仅堆护甲或全抗是不经济的。对于有人提出的10:1黄金比例,我们可以用数学来推导这个结论的出处。首先,我们统一抗性和护甲的成本,假设从0点护甲和抗性开始计算,获得每300点抗性和每3000点护甲的成本是相同的(虽然这个假设不准确,但这是得出结论的前提,请注意这一点)。

设a为抗性除以300,b为护甲除以3000,那么a+b就是总成本。在总成本固定,即a+b为常数的情况下:

EHP=HP*(抗性+300)/300*(护甲+3000)/3000=HP*(1+a)*(1+b)=HP*(1+a+b+ab)

请注意,a+b是一个常数,因此在HP固定时,要想最大化EHP,需要让a和b的乘积达到最大。学过初中数学的人都明白,这意味着a等于b,即a=b,这推导出抗性除以300等于护甲除以3000,从而得到抗性与护甲的比例是1:10。

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