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游戏节奏背后的技术演变,《古剑奇谭》剧情和对话节奏缓慢的3D模型分析

2025-03-02 05:03:33

古剑无法像仙剑那样通过快速点击鼠标或按空格键来迅速跳过对话,这让许多人感到不满,认为节奏过于缓慢,并批评其情节拖沓。

我认为,这不能归咎于编剧的失误;实际上,仙剑系列前几代也有不少类似的对话,丰富的对话有助于展现人物的个性和场景的情节,这是必要的。然而,为什么仙剑前几代没有给人节奏慢、拖沓的感觉呢?

我觉得这与2D和3D建模有关。事实上,仙剑只有在前几代可以让玩家快速跳过剧情,从仙剑4开始,节奏就和古剑一样慢了下来。

在2D时代,由于硬件性能的限制,游戏无需表现人物的神态、动作和表情,所以仙剑1、2代通过对话中的人物头像表现其情感,而动作则只看到Q版的小人在屏幕上移动。玩家无法看到主角的详细动作,因此习惯于快速按键切换。到了仙3,虽然转化为3D,但模型仍然粗糙,表现力有限,依旧需要通过对话头像表现,而动作也很简单。

到了仙4,开发组重新设计了高拟真度的游戏引擎,此时人物不再是Q版,而是真人比例,动作明显细腻了许多。我们能看到紫英酷炫的甩手与摆姿势,看到天河着急时的摇头抓脑,看到菱纱快乐时的跳跃,以及梦璃的优雅行礼。这些3D动作是前几代无法相比的,都是由CPU即时演算出来的。请问,怎么可能像前几代那样快速跳过呢?你总得等到动作完成后才能进行下一个动作吧?因此节奏自然慢了下来,你需要耐心观看每个动作的完成;对话也必须随着动作进行,做某个动作时才出现相应对话,不可能动作没做完对话就提前出现,或者仅浏览对话而忽略动作,那样情节岂不是脱节了吗?

事实上,仙剑4的3D模型仍存在很大不足,即动作表现相对完善,但神情细腻度不足。因此,对话中的2D人物头像仍然保留,没有取消。

这次古剑直接取消了对话中的2D人物头像,表明3D引擎又有了重大进步,能够完整表现人物的神态和面部表情。一开始玩的时候,看不到古典画风的人物头像,我还有些不习惯;但深入游戏后发现古剑确实没有让我失望,尽管稍显粗糙,但3D模型已经能够流畅自然地表现人物的动作神态和面部表情,如果再加上2D头像反而显得多余。

人物对话时,每句话都有相应的动作、神态和表情的3D转换和运算;这就是为何古剑的节奏比旧版本仙剑慢下来的原因。试想,如果舍弃这些动作与神情,直接让玩家快速浏览对话,或者3D模型不做动作,那么这个游戏岂不是太乏味了,这样更多玩家会批评烛龙缺乏进取心。

玩武侠RPG,就像欣赏一部古装大片,你需要投入到剧情中,耐心地观看情节发展和人物个性。想象一下,如果你在电视机前观看节目,节目都以快进快退的方式呈现,那还有什么乐趣可言呢。

其实,这种对话与动作的转换还有一个好处,那就是便于截图。我都是利用两句话之间的间隙进行截图的^_^。

实际上,烛龙应该更加细心一些。在经历了一段冗长的剧情动画后,进入战斗前应该提供一次存盘机会。否则,如果战斗失败,还得重新花费大量时间观看动画再进行战斗,这确实有些浪费时间。我记得在《仙剑奇侠传三外传:问情篇》中,每次从动画进入战斗时,系统都会自动存盘到一个特殊的存盘点。如果角色阵亡,可以直接读取这个存盘点,省去了重看动画的麻烦,这个设计相当人性化。

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