大地图战棋回合制的失败在于无法区分行军和作战。
众所周知,战争中行军时间很漫长,而真正的战斗持续时间却很短。通常行军一个月后到达一个地点,遇到敌人时,激战一两天就基本结束了。
然而,在三国11中,每回合是10天,无论是行军还是作战都是如此,并且每次攻击只减少三位数的兵力。这就导致行军两个月,战斗却要三个月。天啊!有这样作战的吗?因此,玩家普遍觉得战斗过于拖沓。
早期的三国游戏也采用战棋回合制,但并不显得拖沓,因为它们区分了行军和作战。大地图上的一回合相当于一个月,而遇到敌人时进入小地图,则是一日一回合。这种设计更贴近真实战争。
现在分析即时战略这种模式,比如革新和三国9,都采用了大地图。行军时间较长,一旦接敌就自动开始战斗,不断减少兵力,也就是说战斗时间被切割得比行军时间更细致。因此,玩家不觉得战斗拖沓。
这次的设计者竟然采用了行军与作战同等对待的方式,实在是一个无法逆转的致命失败。或许大幅增加每次攻击的威力可以解决拖沓的问题,但这样会失去细致操控战争的乐趣。
你知道这次的战斗系统像什么吗?就像三国10的战略大决战。几个小角色跑过去,计算一下伤害公式就结束。我最不喜欢的战斗系统。