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游戏机制与设计细节分析,《波斯王子5:遗忘之沙》心得

2025-03-02 03:55:11

首先感觉那种走路方式有些别扭,速度不上不下,还不如直接连续跳跃快。POP5中的王子在平地上跳跃时就像青蛙一样。

我也尝试了跳跃加翻滚的组合,结果发现翻滚之后的僵直很大,而跳跃后几乎没有僵直,可以连续跳跃。不知道UBI是怎么想的。

另外,从高处的墙壁落下时,仍然可以像第二代一样,在落地瞬间通过翻滚来消除僵直,从而缩短赶路的时间。

平时砸那些瓶瓶罐罐来补血时,可以使用翻滚(原来翻滚还有攻击性?),尤其是一排罐子时更有效率。用刀反而有僵直,既然翻滚可以打破瓶子,说明有攻击力,但在对敌时,翻滚只能用于躲避,没有攻击力。

在与敌人交战时,居然没有设置格挡键,战斗完全是无双式打法。就算无双还有格挡(POP5的主角左手臂上还特意佩戴着一个铁制长护腕),真不知道是怎么设计的。

使用360手柄时,发现游戏的震动效果偏弱,砍中和被砍中时没有任何震动,反而是启动机关时震动得很厉害。

战斗仍旧保留了传统的踩头攻击,5代甚至可以多次踩头(周围有多个敌人时),就像忍者龙剑传一样。

但不明白的是,传统系列中敌人数量有限,踩头攻击有一定几率触发必杀,非常高效。5代的敌人却如同量产,即使每次都是必杀,踩头攻击也显得很麻烦,还不如直接用平砍。

在忍者龙剑传中,踩头迫使敌人出现僵直,隼龙可以有效攻击和躲避,而POP5的踩头却让敌人毫无僵直,简直像在砍丧尸。

另外,POP5过于注重魔法,严重削弱了战斗的华丽感,我个人觉得对敌时的攻击乐趣甚至不如第一代。

小编发现,使用360手柄来转动机关时,判定存在严重问题(还不如用键盘来确定方向),但在进行方向跳跃时却没有问题。

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