这不是专业评测,只是想分享一下个人的观点。
对于那些建议“多谈技术少喷”的人,我认为因为这个游戏刚发布,大家想要表达看法是很正常的。
接下来简单说说我玩三国志的经历。最早在GBA上玩得比较多的是三国志,基本上是第4代的系统,所以经历过没有大地图的时代。然后6、7、8代只是稍微尝试了一下,确实从9代开始玩得比较多,最喜欢的是11代。至于信长之野望,只玩过12、13。虽然不算核心玩家或铁杆粉丝,但三国志确实是我非常喜欢的一个系列。
三国志12刚开始玩的时候感觉不太好,槽点很多,但我并没有“怒删”,玩了一遍之后,现在觉得其实也没有那么糟。
我想先谈谈我为什么不喜欢三国志12。每个人的游戏风格不同,我不是那种追求高超技巧、特别自虐并且特别看重游戏平衡的人,相比“策略游戏”,我可能更注重“历史模拟游戏”这一点。我觉得三国志系列最吸引人的地方在于每次游戏就像是一个故事,而最大的乐趣在于可以自由(或半自由地)操控这个故事,我想应该也有和我一样这样玩三国志的人吧。
因此,我比较看重自由度和真实性。就是在自己操控的情况下,能在多大程度上再现历史。当然,玩这个游戏不是为了再现历史,而是为了改变历史,但是在自己操控的情况下能多大程度再现历史,也就决定了你能在多大程度上改变历史。或者说,就是能够自己创造出多少种故事情节。例如在san11中的水攻,我第一次发现的时候非常惊喜,觉得可以再现水淹七军的场景(虽然在荆州没有成功,只在邺城用过,不过这个设定还是令人激动)。
接下来我将从这个角度讨论为什么不喜欢三国志12:
没有特定顺序,想到什么说什么吧。
- 首先最不能接受的是兵种固定。这种设定本身就不现实,如果我没有马,骑兵将军就不能出征了吗?(不过在san12里不会出现没有马的情况),我觉得san11的兵种适性系统非常好,既体现了人物个性,又保留了自由度。而三国志12为了即时战略,极力追求差异性,把武将都卡片化了,完全失去了作为一个人应有的多面性。
- 大地图。很多人,包括一些喜欢三12的人,也觉得没有大地图是个遗憾。确实,6代以前也没有大地图,但有了大地图确实是一个进步。没有大地图会少了很多元素:分批出击、试探性进攻、借港登陆、长途奔袭,甚至是威慑(三12别人来打连准备的时间都没有)。只能从两个城出击也非常不合情理(不是从游戏的角度,而是从历史模拟或者说叙事的角度),连包围都不可以了。
- 由于单位数量的限制,很难再现大规模战役。之前有人说这一代是二线武将的天堂,我完全不同意。以前可以采用人海战术,现在只能派出有限的人数,哪还有二线武将的用武之地。这一代的二线与否不再取决于能力值。
- 以少胜多的战役难以重现。我并不是说完全不可能,有一些强大的武器或是出色的操作仍能达成这种效果,但这些都是基本战斗中的结果。真正的以少胜多通常是由于其他因素。比如在《三国志11》中,东吴可以通过开发火攻科技,在水上占据优势,利用各种设施配合周瑜的火神计重现赤壁之战。尽管在《三国志12》中,神火计依然强大,但这只是周瑜个人的能力,没有其他因素,既能以少胜多,也能以少凌多。
- 没有水战,吴国的地理优势和特色难以体现,浅滩等地形几乎没有太大作用,现在只发现吴国的弓兵资源丰富。
- 舌战系统被取消。舌战本身的趣味性另当别论,失去舌战,也就失去了自由操纵舌战群儒的乐趣。
- 内政被简化,没有了输送系统,也就是统一管理金和粮的功能,缺少了“三军未动,粮草先行”的战略;没有了练兵,少了“养兵千日,用在一时”的准备;没有了民忠,失去了“穷兵黩武”或“紧急动员”的可能。(我也很欣赏9代的人口系统,正如“十年生聚,十年教训”所说。)
- 功绩系统不复存在。坦白说,我很喜欢《三国志11》的功绩和官职系统,它结合了9代和10代的特点,既有约束又有自由。功绩记录了一个人的贡献,这可以带来许多有趣的情节,比如一个功劳卓著但被认为能力不足的人难以被提拔,而一个能力出众但无功绩的人难以服众。可惜《三国志12》取消了这个系统,实际上它与忠诚度系统结合得挺好,功高官小者容易不满。
- 结婚和结义。这些元素也为游戏增添了不少乐趣和故事。
- 自然灾害也是如此。
- 在《三国志12》中,属性值变得无足轻重。我一向不喜欢宝物直接增加属性值。我认为相对固定的属性值是人物特点的一部分,我常常喜欢比较谁在某方面略逊一筹。当经验和年龄的影响加入后,这种差异就更完整,既有相对固定性又有合理的变化。然而,这一代的属性值被宝物、官职和战法各种加成所取代。信长的方式我不太喜欢,我觉得最终的攻击等数值怎么加都行,但属性值代表一个人的本质,难道官位高就更会带兵吗?最奇怪的是90和100的特殊效果,这不仅会导致1点差距造成巨大差别,还迫使玩家培养一大堆刚好达标的人。即使将其变成需要能力限制的特技也会更好一些。(这是十进制的又一次伟大胜利 10 >>9)
- 剧情的转变让人感到失望,剧本数量减少,一切都依赖剧情,但剧情过后就会发生大的变化,几乎相当于重新开始。以前玩《三国志11》时,曹操南征的剧情中赠送江陵,然后可以手动重现长坂坡(如果能顶住不撤退也可以),这不比快速换地方更好吗?我觉得选择剧本就应该是选择背景,剧情应该遵循只增不减的原则(什么?关掉事件,我不是说不要事件,只是想改变一些结果,比如刘备既奉诏讨伐袁术,又没有失去徐州)。
- 总的来说,对san12的内政系统和战争系统本身并没有太多的意见,主要是觉得两者之间缺少了一些东西,使得游戏变得较为单调,只剩下人员分配和战争。许多元素都被卡片化,就像密策,游戏的变化性不是通过具体操作实现的,而是通过出牌的方式。有些内容在san11中完全可以自主实现,比如绝道(尽管不可能达到san12中那样的强度,最多只能建造一些设施或派遣疑兵。有人可能会觉得这没有太大实际收益,不过,再次强调,追求最大化效率并不是最重要的)。
我提到的一些内容,可能很多喜爱san12的玩家会觉得是可有可无的,比如水战。这可能是因为每个人的游戏风格不同,使用频率不是重点,关键在于有没有。一个三国游戏如果连水战都没有,就失去了一种独特的意境。
我理解有些元素是为了适应即时战略而不得不去掉的,不过我想讨论的是整体上我为什么不喜欢这一代的系统,而不是说这一代应该增加什么内容。
以上是我个人不太喜欢san12系统的原因,不过我并没有“愤然删除”游戏,而是尝试了一下,发现san12还是有一些优点的,现在回到san12本身来谈。
- 最大的优点在于节奏感,游戏节奏很快,玩起来感觉非常爽快。无论是迅速结束的即时战斗还是快速解决的单挑都让人兴奋。但说实话,虽然爽快感很好,但这并不是我喜欢这一系列游戏的原因。
- 有些人认为san12的内政系统不好,我却觉得还不错。首先,“像网页游戏”并不是一个理性的论据。我认为san12的内政系统充分利用了人才,不会出现文官四处调动进行开发,而建筑完成后就没有用武之地的情况。此外,城池无人管理却能收获大量钱粮也显得不太现实。至于非要每回合手动进行开发,我觉得没什么必要。san12目前的系统中,最需要做的就是人员分配,而这正是我玩三国时最喜欢的事情。谁去管理哪里,谁在哪里任职,这里有很多故事可讲(不过这代的太守任命似乎有些奇怪)。不足之处在于:一是建造设施太容易,如果建造设施也需要人手完成,并且有“建造”特技就更好了,否则“司空”这个职务就显得多余。(至于设施建在城内还是城外,这仍然是大地图相关问题,我个人理想的情况是市场在城内,农场在城外)。二是设施种类有点少,巡查练兵之类的其实可以在此框架下实现,像san10那样,只是不需要不断手动派人去做。三是我觉得没有人工作的基础产量应该略高一些,否则弱小势力太吃亏,而且逼得每个人都变成武将收集狂,我可是喜欢“集齐其名”的。
最后再说一些大系统之外的不足:
- 外交太简单了,不是吗?只要有几个俘虏,什么事情都可以解决,也不需要长期积累关系,有足够的资源就能如愿以偿。
- 无论是城市还是战役地图都显得单调,仅有几种类型。
- 俸禄系统需要进行一些微调,单城种田根本无法养活那么多人,在武将们感到不满之前,他们应该先看看君主当前的经济状况。
游戏体验还不够深入,如有错误或遗漏,还望多多包涵。
最后,我来做个总结吧。《三国志12》是一款追求独特性的三国志游戏(结合平板和即时元素),因此,喜欢和不喜欢的人都有是很自然的(好吧,我知道这有些废话)。每个人的游戏风格可能各不相同。不可否认的是,这一代的系统确实更加简化,不过,喜欢的人可能认为删减的部分都是不必要的,因此游戏变得更加流畅;而有些人则认为删减的东西减少了许多乐趣。就我个人而言,我不是很喜欢,仅此而已。