difficulty | 难度 | Hall of fame |
quarter length | 单节比赛长度 | 10MIN |
fatigue | 是否疲劳 | ON |
injureis | 是否伤病 | ON |
clutch factor | 关键球员在关键时刻作用是否提高 | ON |
real player FT% | 真实罚球命中率 | OFF |
game speed | 比赛速度 | 45 |
free throw difficulty | 罚球难度 | 60 |
很多人认为HOF的难度看起来相当可怕,甚至连PRO级别都无法通过,因此不敢尝试HOF。其实,这个难度不仅提升了电脑对手的AI,也提高了队友的AI,使比赛整体更接近真实。至于比赛时间,我个人觉得10分钟的比赛更符合真实的数据统计。默认的比赛速度有些快,调整到45更合适。罚球难度则因人而异。
游戏滑块
进攻
close shot success | 近距离投篮命中率 | 40 |
mid-range shot success | 中距离投篮命中率 | 45 |
3PT shot success | 三分球投篮命中率 | 45 |
layup success | 上篮命中率 | 45 |
dunk success | 扣篮命中率 | 45 |
dunk in traffic | 强行扣篮成功率 | 40 |
screen success | 掩护成功率 | 48 |
因为比赛时长是10分钟,假设双方各得100分,投篮命中率大约50%,三分球命中率大约40%,经过几场比赛的测试,这些数值是比较合理的。类似于2K9和2K8,内线命中率偏高,所以进行了适当降低。
防守
steal success | 断球成功率 | 50 |
help defence strength | 协防强度 | 50 |
在防守方面,感觉没有特别需要调整的部分。
球员属性
stealing | 抢断能力 | 50 |
blocking | 盖帽能力 | 45 |
ball handing | 控球能力 | 50 |
dunk ability | 扣篮能力 | 50 |
offensive awareness | 进攻意识 | 50 |
defensive awareness | 防守意识 | 100 |
offensive rebound | 进攻篮板 | 55 |
defensive rebound | 防守篮板 | 50 |
clutch factor | 关键因素 | 50 |
speed | 速度 | 50 |
strength | 力量 | 50 |
stamina | 体力 | 55 |
durability | 耐力 | 50 |
vertical | 弹跳力 | 50 |
quickness | 敏捷度 | 50 |
hustle | 紧逼防守 | 55 |
hands | 手感 | 50 |
on-ball defence | 防守带球队员 | 55 |
injury severity | 受伤几率 | 50 |