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官方活动聚焦揭秘,《风暴英雄》平衡与设计官方问答活动

2025-03-03 04:21:59

为了让玩家对游戏机制有更深入的理解,最近《风暴英雄》官方举办了一场问答活动,主题围绕平衡与设计。这对玩家们非常有帮助,接下来就和小编一同了解一下吧。

《风暴英雄》官方问答活动:平衡与设计

这场主题为平衡与设计的官方问答活动于5月16日在Reddit上进行,活动持续了两个小时。

此次问答的许多回答较为详细,因此在翻译过程中采取了逐步发布的策略,主要是为了避免重复劳动。预计将在半天内不断更新。

问:一些辅助角色,如泰兰德或塔萨达尔,不适合单独作为辅助,但近期的调整又在削减双辅助。对于这些副辅助有什么计划?

答:这是个好问题。我们对泰兰德和塔萨达尔的计划如下:

在今年晚些时候推出的新分类系统中,我们会明确划分“治疗”和“辅助”两个类别。目前的设想是,将泰兰德和塔萨达尔标记为辅助角色,并在快速匹配等模式中与斯托科夫或玛法里奥进行区分。

对于目前在专职治疗者之外加入塔萨达尔、查莉娅、麦迪文的情况,我们认为是可行的。我们清楚大部分(或几乎所有)阵容,无论是否包含这些辅助角色,都需要一个专职治疗者。我们相信,某种程度的辅助与治疗者的搭配能够带来有趣的策略和玩法,就像选择主要坦克与副坦克/斗士一样。我们认为这样的队伍配置优于传统的“双治疗”阵容;由于不佳的游戏体验,双治疗阵容在去年已被削弱。

泰兰德目前的玩法和天赋选择非常独特,对某些玩家具有吸引力,但在当前流行的阵容中却没有她的位置。我们正在内部探索一些设计上的修改,以使她更适合单一治疗者角色。整体来说,这些改动在内部获得了不错的反馈,但作为平衡,她的伤害显著降低,也失去了猫头鹰流的远距离狙击能力。我们知道这些特性是许多泰兰德爱好者所喜爱的,因此我们仍在讨论是否应该进行这样的修改。我很想听听大家的看法。当然,我们也可以选择相反的方向,降低或移除她的治疗能力,将她改为远程刺客。

大家可能会提这个问题,所以我先回答:为什么不把她改为远程刺客,而是保持她的治疗能力?我们一直在探索治疗者的调整,因为她的技能组非常适合用作辅助。

她能够利用猫头鹰为团队进行侦查,虽然也能用它造成伤害,但这种方式有些怪异。

她的技能可以削弱敌人,为队友创造机会;虽然可以让她的特质仅对自己生效,但我们更喜欢当前这种能团结整个团队并锁定攻击目标的方式。

关于她的昏迷能力,我们通常不愿意为远程刺客的基础技能增加硬控,虽然我们偶尔会打破这个规则,但我们认为硬控更适合辅助或治疗角色,因为这样可以让他们在治疗之外为团队作出额外贡献。

塔萨达尔是我们未来会继续关注的英雄,但目前没有调整计划。他一直以来容易让敌方感到挫败,且常与源氏、伊利丹等“强势Carry”型英雄搭配。我们认为他的“增强者”定位独特而有趣,尤其是在帮助像维拉这样容易被针对的英雄时。未来如何调整他仍未明确。

问:你们对一些较弱英雄进行频繁的小幅度加强的看法是什么,为什么不常这么做?

答:这个问题今天被提到很多,我想先说明,我们确实在讨论这个话题。结果如大家所见,上一个平衡补丁中我们调整了18名英雄,其中一些进行了较大的天赋改动。每个补丁的改动有多有少,原因如下:

稳定性。除了个别英雄外,目前游戏整体较为平衡,大部分英雄的胜率在45%~55%之间(70%的英雄在48%到52%之间)。如果一次性改动过多,我们之后就需要花费大量精力来恢复这些改动的影响。更麻烦的是,每个改动的后续影响会在长时间内不断扩散,我们不希望在任何时候打破游戏的平衡。

感受或非事实。这是当前版本平衡设计中最让我们头疼的事。比如我在Reddit上看到首页有10个帖子抱怨半藏过强要求削弱,我立刻查看内部数据发现他的总体胜率是46%(在我们前几轮削弱之前就是这个数字)。那我们该怎么办?从数据上看,他应该被加强。但是,因为半藏给对方带来的挫败感已经超过了他实际上输多赢少的事实。要解决这个问题,我们不仅需要调整数值,还需要进行设计上的改变,这需要更多的讨论和测试。在这个例子中,我们选择削弱他以降低大家的挫败感,同时内部讨论如何修改设计以解决核心问题。达成满意结果后,我们会发布这些改动,并稍微加强他的数值以稳定他的强度。理想情况下,我们希望每个英雄都能既显得强大、让人有成就感,同时又不会让对手觉得不公平。

刀尖型。有些英雄的胜率是所谓“刀尖型”的,即对他们的数值进行极小的调整,就能让他们从“勉强能用”变得异常强大。一个典型的例子是大家最喜爱的陈。过去有段时间,陈的强度无可匹敌(目前在某些阵容中仍可能如此)。他的设计极端化,要么可以克制他的特质,要么毫无办法。这一点无法简单修复,除非我们从根本的设计上进行改变。有几位英雄也是如此,我们正在关注。

虽然说了这么多,我们一直倾听大家的声音,并尽我们所能更频繁地进行平衡调整。我们对上一个平衡补丁感到满意,也乐于在未来保持这个水准!

问:去年12月12日的线上机制调整中提到,调整的目的是为了增加游戏前期的重要性。您对这次调整有何看法?是否有数据显示其效果?

举例来说,在2017年的西部对决中,34%的获胜队伍至少失去了一座内堡(这意味着比赛双方比较接近),而在2018年西决上,只有11%的队伍丢失了内堡。

我提出这一点是因为我感觉在过去的半年里,游戏似乎更容易出现一边倒的情况,落后的一方更难以翻盘。双方在大约12分钟时的建筑差距似乎更容易拉大,即使赢得了一场团战也较难逆转局势。

答:去年12月的游戏性调整有多个设计目标,其中之一是使得对线期更加重要。对线期是玩家展示个人技能的时机,尤其是在三线地图上;第一个机制的延迟也进一步延长了这一阶段。

我们一直关注“滚雪球”现象。审视这一问题时,我们既考虑游戏整体的健康性,也逐一分析每个地图。例如,在布莱克西斯禁区,滚雪球效应相对更为显著,因此我们尝试探索一些针对虫群的改动,以解决这张地图特有的问题。

反过来说,我们希望游戏前期更具意义,但这就涉及一个平衡的问题。队伍在游戏初期的决策应对后期产生影响,但不应达到几乎无法翻盘的程度。这个平衡我们仍在探索。过去我们的观点可能是“前期无所谓,两个队伍到20级后的第一波团战决定胜负”;现在或许我们走向了反方向。

感谢您提供2017和2018西决的数据,我们会更详细地分析这些数据。风暴的职业比赛肯定是我们的重点关注之一,但请记住,职业比赛的样本量较小,且强弱队伍的实力差距会导致数据剧烈波动。我们的目标是确保我们的调整始终推动游戏向积极方向发展,无论是在最高级别的比赛中,还是在尽可能多的玩家游戏中。

问:关于安娜的自疗,你们还考虑过哪些方案?是否考虑过集中于她的手雷,为什么没有选择这样做?

答:我们研究过几种不同的方案。我们讨论过以手雷为主的方案,未采用的原因主要如下:

安娜的手雷已具备多种功能,我们不想再增加其他机制。该手雷目前可以造成伤害、治疗、阻止敌方治疗,并增强来自安娜的治疗效果。

我们希望尽量避免她在更多不同场合中使用手雷。她目前已经愿意在击杀敌人时用手雷来给敌人带来生存压力,也希望通过它增加自己的治疗量以帮助队友。如果我们再添加一个功能,将其作为安娜自我治疗的主要手段,那么很可能在其他两种情况下,安娜的手雷会处于冷却状态。有人可能会反对说,这会增加英雄的使用难度,需要玩家权衡何时使用这个技能,但我认为更有可能的是,由于技能冷却时间较长,玩家在将技能用于三个场景之一后,很可能无法在其他场合中使用,从而错失重要机会并感到沮丧。

问:能否介绍一下新的英雄分类系统和“标签”系统,尤其是这两个系统如何相互配合?

答:我们正致力于实现这两个系统,下面我可以透露一些当前的设计思路(请注意,这些仍在开发中,最终可能会有所调整):

分类:我们目前的设想是六个类别:坦克、斗士、近刺、远刺、辅助和治疗。这套分类可以为绝大多数英雄找到适合的位置。然而,《风暴英雄》中有一些过于独特的英雄很难被归入这些常规类别,比如维京人,我们可能需要进行一些妥协。

标签:标签系统目前是我个人在设计,尚未最终确定,但可以先进行讨论。我们希望这套系统易于理解,同时在概括各英雄的玩法细节时具备足够的灵活性,不至于让某些英雄过于复杂或简单。目前的设计包括15个标签(例如清线、爆发伤害、群体控制等)。标签系统应帮助玩家理解各英雄的设计重点,并帮助他们找到相似的、可能感兴趣的英雄,或在选人阶段寻找具备特定能力的英雄。

问:混合型英雄的未来如何?我觉得卡拉辛姆在游戏开始时选择特质,从伤害、治疗或平衡中选一,但被归类为治疗有点不妥;而瓦里安在4级选择他的“大招”(实际上就是特质),尽管被归类为混合型,但只是在伤害和坦克之间选择。

答:混合型英雄是我们在天赋设计上的一次尝试:天赋系统究竟能在多大程度上改变英雄的玩法?

我们打算在未来重新设计分类系统时,去除混合型这一分类。瓦里安可能会被归入多个新分类(最有可能是坦克和斗士)。其他一些英雄也可能会拥有多个分类,最有可能的是卡拉辛姆和查莉娅。

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