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游戏设计反思,[三国志11]大地图战棋回合制的失败

2025-03-02 01:14:43

大地图战棋回合制之所以失败,是因为无法区分行军和作战。

众所周知,战争中行军的时间通常很长,而实际战斗的时间则很短。通常需要行军一个月才能到达一个地点遇到敌人,然后战斗一两天就结束了。

然而,在三国11中,每10天算作一回合,不论是行军还是战斗都是如此,而且每次攻击只减少三位数的兵力。结果就是行军需要两个月,战斗却要持续三个月。天啊!哪有这样的战争?难怪玩家们觉得战斗显得拖沓。

过去的三国系列也采用战棋回合制,但之所以不显得拖沓,是因为它们区分了行军和作战。在大地图上,一回合代表一个月,而一旦遇到敌人进入小地图,则一天为一回合。这样的设计更符合真实战争。

让我们再看即时战略的模式,比如革新、三国9,这些游戏采用大地图。行军时间较长,但一旦接触敌人,就会自动进入战斗,兵力不断减少,战斗时间被分得更细,所以玩家不觉得拖沓。

这次的设计师居然将行军与战斗等同处理,这真是致命的错误,无法弥补。或许可以通过大幅增加每次攻击的威力来解决拖沓的问题,但这又会失去细微操控战争的乐趣。

你知道这次的战斗系统像什么吗?就像三国10的战略大决战。几个小人跑过去,计算一下伤害公式就结束了。这是我最讨厌的战斗系统。

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