《宇宙突袭》的逻辑设计中存在一些漏洞。
《宇宙突袭》的核心本质与《星球大战》系列极为相似,特别是在N组英雄m传送进入m族宇宙飞船的关卡上,让人不禁联想到《星球大战》中的某个相似场景。此外,大型机器人的多重武器和弱点设计,与《星球大战》中“战舰”的设计如出一辙,展现了P公司作品的独特风格。
人类模型的画面感和效果稍显不足,但n族和m族的设计则颇具特色。
然而,N族的风格明显借鉴了《星球大战》系列中的“机器人族”。我个人认为,他们的设计失误在于将西方的机器人外形与日本机甲战士“高达”的风格混合在一起。大家可以把画面放大,仔细观察n族普通机器人的造型,明显带有“星球大战”的风格。然而,m英雄的出现打破了这种感觉。我是《星球大战》机器人设计的粉丝,曾对比过《星球大战》和《宇宙突袭》的机器人造型设计。
上述是我的游戏体验感想。总体而言,《宇宙突袭》是一款
1、充满丰富想象力的游戏,仅凭这一点就值得一试。
2、画面效果出色,尤其是m族和n族的设计。至于人类角色,我不想多评论(类似于玩具大兵,有些模型比例也不太准确,比如悍马和救护车)。
3、操作方式过于创新,可能不太适合RTS爱好者,并不一定能让他们觉得“爽”。
4、迫切需要翻译成中文(期待游侠汉化)。
5、关卡的平衡性和设计仍然存在一些逻辑漏洞和问题,以下是我对此问题的看法。
6、画面的引擎优化效果很好。
使用N族基本上可以轻松地推进到后期。在游戏过程中,发现了一些逻辑错误和不合理的设计。
1、宇宙突袭模仿了war3的风格,推出了英雄系统。但其中存在许多不合理之处。
1)英雄没有等级和升级系统,但有时会发现他的技能在比上一关时更强。
2)同样,因为缺乏这个,英雄的hp/mp没有直接的数值显示。
3)没有道具系统(虽然这个游戏不一定需要,但在后期你会感受到,没有这套系统,英雄就显得无用,因为随着武器越来越多,英雄部分就像是废物,这种感觉与war3中英雄作为主力的感觉不同)。
2、任务设计存在不合理之处。
1、玩过带有英雄(指挥官)元素游戏的玩家都知道,任何一个角色在战斗中都是可能阵亡的。阵亡后可以再生产。然而在宇宙突袭中,英雄无法阵亡,否则任务失败(无论是哪一关)。
2、为了避免一些脆弱的英雄在大战中阵亡,最终的解决办法就是通过大量堆积兵力。例如在某一关,两个巨型机器同时进攻基地,而飞机英雄和高达英雄都很脆弱(机器教父稍微强一些)。因此,为了避免在一开始就任务失败,只能将英雄放在后方或基地,靠堆兵力来解决。
3、战斗平衡设计不合理。
任务关卡:
1)每个关卡的任务并不难,只需一大群士兵冲锋陷阵,确实有星球大战地面战的风格。
2)每个关卡最具挑战性的部分在于当n对m时,m总会派出大型机器人进行决斗。只要解决了这个大型机器人,无论敌人有多少士兵,你都能轻松过关。因此,宇宙突袭可以被称为大型机器人对战。
3)攻击力和防御力的问题
士兵时常会莫名其妙地被瞬间击杀,而士兵组合的攻击力有时非常弱,有时又极为强大。
4)充满了想象力。宇宙突袭中,高阶士兵的部分攻击都是以聚能爆炸为主。
飞机的聚能爆炸效果还不错,可以进行大范围杀伤。但步兵都知道,这类游戏通常以步兵作战为主,步兵攻击需要灵活运用,不能死守在那儿对战。由于步兵的高阶攻击也采用聚能爆炸,导致很多时候还没来得及聚能就被消灭了,令人惋惜。
聚能爆炸的效果相当爽还是m族的防空炮(暗物质-黑色光束)做得更佳。相比之下,n族就显得稍弱一些,尽管也不错。
5)部分建筑缺乏加速机制(比如牺牲某些东西来加快生产或技能)。
4、宇宙突袭与最高指挥官相比确实差了一个档次,甚至比星球大战还要逊色不少。
1)缺少海洋战斗。玩星球大战最刺激的部分就是宇宙战舰的对抗。若是对比地球,应该有海洋战争。所以宇宙突袭仍旧算是空中或地面类型的对抗战。
2)在武器方面,依然显得不足。没有像最高指挥官那样在武器库方面展现出丰富的想象力,相比之下,星球大战的武器库思想也显得有些退步。
3)存在漏洞。希望能通过更多补丁来进行修复。
对于宇宙突袭充满期待,但希望未来的资料片能够更接近最高指挥官的风格,向更高级别的游戏发展。