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深入解析游戏体验背后的秘密,《绝地求生》服务器tickrate介绍

2025-03-02 01:45:08

各位在玩吃鸡游戏时是否常常碰到延迟射击的情况呢?许多玩家会疑惑这是否与服务器有某种关联。那么,tickrate的高低究竟有什么影响呢?今天小编就带大家详细了解一下tickrate的具体影响吧!

小萌新们常说:“延迟太高了,我在美服打不过外国玩家!”

二小姐想指出,延迟只是问题的一部分。或许是因为国人习惯了国内游戏,玩外服时总把问题归咎于延迟。然而,在射击游戏中,还有一个更为关键的服务器因素——tickrate。

服务器的tickrate

我相信各位玩CSGO的玩家对这个术语并不陌生。

服务器的通信频率指的是服务器以一定的频率向玩家传递信息,例如对手的位置,或是你连射时某一时刻的子弹数量,这些都是服务器反馈给你的信息。为了击杀对手,你需要根据服务器实时反馈的对手位置,移动准星并射击。通信频率越高,占用的带宽也越多。那么,在了解tickrate之前,先来看一下各大主流游戏的tickrate吧。

主流游戏的tickrate测试

上述两张截图来自于YouTube上一位国外玩家的测试视频。

如果你看不懂也没关系,只需从图中获取一个关键信息:绝地求生的服务器tickrate为17HZ。

那么,tickrate的高低究竟会产生什么影响呢?

在我之前提到的例子中,服务器并不是实时更新对手的位置,而是以一定的频率进行通信。尽管如此,你看到的对手移动依然显得流畅,这是因为服务器在两次通信之间为你补充了画面。

如果你在一个具有极高tickrate的服务器上,你所获取的信息几乎是即时的。当你与对手进行近距离交战时,服务器对于子弹消耗、命中与否以及死亡判定的处理几乎没有延迟,显得非常精确。

那么《绝地求生》的服务器tickrate体验如何呢?其平均值为17Hz,有时甚至低至4Hz,这意味着每秒钟进行4次通信。这包括开枪、是否命中对手以及造成伤害等信息。由于两次通信的间隔较长,而大多数枪械在不空枪时的实际致死时间均低于0.5秒,可见tickrate所导致的判定误差是非常明显的。

这是战斗中第一视角的录制,面对没有头盔和护甲的对手,使用s686在第一枪击中肢体后,快速补射第二枪命中头部。从画面中可以看到,对手身上满是弹孔,光是头上的几个就足以致命。

然而系统判定第二枪并未造成伤害,从另一张图中可以看出子弹已经耗尽。这可以理解为服务器并不是没有检测到你开枪,而是因为对手先将你击倒,导致你的第二枪伤害在下一次通信中才被处理。然而,当服务器第二次通信时,判定你已经倒地,倒地后子弹命中是不能造成伤害的。这就是为什么有时你觉得已经击倒对手,但反而自己被击中的原因。

此时玩家的子弹数为20,至少有6枪命中了对手。

然而,玩家却被反击致死。

死亡回放显示M4的玩家实际上并没有开枪。

还有一种情况是,明明自己向对手射击了很多次却被反杀,这实际上也是由于tickrate的问题。例如,你用M416开了4枪,但服务器判定对手只受到了三枪的伤害。这是因为服务器在两次更新之间会绘制出前一次通信后的大致情况,所以你看到自己开了4枪,而对手只看到你开了3枪,因为服务器只反馈了3枪的信息。你可能会疑惑你后几枪去了哪里,这就是服务器为你绘制的补偿,确保画面的流畅性,而不是与服务器刷新率同步的画面。

玩家们还有一个疑问,为什么明明已经缩回掩体,却依然被击杀了。

玩家1此刻已经退回到掩体中,位于离门半米远的桌子后面。然而,在玩家2的视角里,他看到玩家1刚刚经过门口,并立即开火。

玩家1感到在退回掩体后过了“很长一段时间”才被击中并掉血。

上述内容能够解释这些奇怪的现象,接下来二小姐会分享一些有趣的题外话。

列举几个由低tickrate引起的现象,各位玩家可以对号入座。

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