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探索无尽可能,《无主之地》枪械生成定律之前缀定理

2025-03-02 04:06:06

无主之地枪械生成定律的前缀理论:探讨关联性、随机性及其隐性规律。声明:本文不涉及BT修改。

扫盲图:枪械结构图(旧版)

理论源于实践,而实践进一步验证理论。这一枪械生成定律是通过多次在军火库开箱获得的经验。有兴趣的玩家可以亲自去几次军火库,观察相关前缀便能理解。DLC3之后,本着“0修改,0大帝岛”的原则,得出了一些心得,这不仅可以作为参考,还能解释一些现象。

案例:

当玩家刚开始使用修改器时,随着对配件属性的逐渐熟悉,他们的武器装备将越来越接近极限状态。每个部件都选择最好的,每个空格都确保填满(相信有经验的人都明白)。当一件作品完成后,应该以怎样的态度来对待呢?如果承认它是修改过的,大多数烦恼就会消失。但也存在这样的心理:“每个配件都是游戏中合法的,我也没有进行过多的添加,我只是为自己节省了刷装备的时间……”这种心理有两个漏洞:

I.从直观上来看,那种组合的装备在正常游戏中极为稀有,箱子的掉率低得令人沮丧。达到极限非常考验运气。也许直到删除游戏的那一刻,你都无法拥有,而且遇到亲自刷到这种装备的人也极为罕见。

II.从系统上来看,即使每个部件看似都是最佳的,但实际上这样的组合可能违反了枪械生成定律,因此无法自然生成。有时候,改装枪械和真实装备之间还存在细微差异。

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枪械生成定律的前缀理论:探讨前缀与属性的关联性和随机性

I.前缀与属性的关联性:

前缀与属性的关系——前缀会影响属性,但属性不会影响前缀。

在无主枪械配件中,存在相关的前缀。相关性意味着一旦有特定前缀,就一定伴随着相应的属性配件。例如:前缀double对应属性double,前缀devastating对应属性devastating,前缀lightning对应属性shock,前缀frantic对应属性frantic,前缀intense对应属性intense,前缀deathly对应属性deathly,前缀evil对应属性evil,前缀spiked对应属性spiked,前缀relentless对应属性relentless,前缀ruthless对应属性ruthless,前缀recoiless对应属性recoiless等。也就是说,如果前缀是double,那么属性中一定有double。这就像一个产品被标明了某功能,那么它就应该具备这种功能,否则就是虚假宣传。参考下图:

*devastating前缀和属性同时存在

然而,仅凭属性并不能确定装备具备相应的前缀。请看下图的对比:

*两者都有double属性,但前者没有double前缀。

另外,常见的情况是,带有deathly或intense属性的步枪不一定含有相应的前缀,但带有这些前缀的步枪肯定有对应的属性。

因此可以看出,属性可以单独存在,并不依赖于特定前缀。总结来说,前缀与属性的关系是:属性受制于前缀,但不能决定前缀。

*这一规律还有延伸规律:材料的前缀决定装备的材料。

总览:所有材料前缀。

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