最近大家讨论得最多的话题,便是削弱防御后如何搭配装备和BUILD,以及如何在高强度环境下生存。这让我不禁想起1.02版本时,武僧和蛮子们在游戏中各种寸步难行、被秒杀得死去活来的场景。没错,那时候怪物确实很强,但更主要的原因还是因为当时的装备水平太差了。我认为,1.05版本即使开放最高难度系数,也不至于像1.02那样离谱。现阶段玩家的装备已经积累到一定程度,而1.05似乎也没有计划推出更多变态的装备。这样一来,即使1.05的难度再高,也会被限制在现有装备水平能够应对的范围内。因此,大家可以暂时打消对1.05高难度系数下被怪物虐得惨不忍睹的担忧。
接下来再聊聊大家最近热衷于准备吸血武器、转剑盾流购入好盾牌,以及牺牲部分DPS重新堆回防御的情况。对此,我个人的看法是,与其在这个时候跟风抢购,不如攒下钱静观其变。我自己的计划是,在1.05版本到来之前不再更新装备,而是趁现在装备价格高涨的时机,尽可能将打到的好装备出售掉,目标是留10E左右的资金迎接1.05。目前我已经存了5E,估计1.05至少还需要一个月才上线吧?这段时间再存5E应该不成问题。尤其是现阶段的高端吸血武器,价格已经高得离谱,性价比堪称渣渣。一把吸血武器的价格甚至能买一整套装备,如此高昂的投入实在不划算,未来很可能还会亏本。
关于1.05版本的装备选择和BUILD方向,我这里就不过多展开了。我的观点是,放弃攻击力转而堆防御的做法没必要。今天我专门测试了一下:我的基础属性是580全抗加6500防御,带MM技能;如果换掉“天人”与“洞烛”被动,并且不带MM,全身属性变成200全抗和3500防御,同时把DPS提升到BUFF后17W的水平。在这样的配置下,我刷了三趟A3(包括双塔和双BOSS)。除了第一次因为不熟悉掉血情况死了几次外,后两趟完全没死过。虽然血掉得很快,但高DPS让我能在被击杀之前迅速解决蓝金怪。而且,我并没有装备吸血武器或者击回装备,只有1W5的球回,一颗血球就能让我回满血。当然,反伤怪物还是个麻烦,一次金钟罩秒掉一只100W血的蓝怪的同时,也可能被反伤弹死。不过,开启无敌技能后,4秒足够击杀反伤怪物了。因此,我认为坚持高DPS路线才是正解。BLZ削弱防御加成技能,同时强化控场技能,目的就是突显这些技能的价值。1.05版本中控场技能将改为递减模式,第一次控场依然能达到100%的效果。有了这些控场和无敌技能,再加上充足的DPS,我不信1.05的精英怪能扛住如此猛烈的攻击。就算一轮技能没打死怪物,也能大幅削弱其血量,接着通过放风筝和技能冷却的循环,最终解决战斗。
BLZ曾提到,在削弱各职业防御技能的同时会降低怪物的伤害,甚至让怪物对玩家造成的伤害更低(整体降低了怪物25%的伤害)。如果1.05中玩家想体验当前炼狱难度,怪物强度需要设定在2到3级。据此,我大胆猜测,怪物强度每级的攻击力增长可能为10%。如果2到3级相当于现在的难度,那么10级的伤害应该比现在多75%左右,往高了估计就是提高一倍。就以我的测试为例:200全抗和3500防御相比于580全抗和6500防御,受到的伤害提高了至少一倍,但并没有惨不忍睹,只要操作得当,完全可以避免死亡(尤其是没有分身或护盾的蓝怪,一个七星就能解决)。关键还是在于1.05最高难度下怪物血量的提升幅度。如果血量每级增长10%,10级难度血量翻倍,那难度10应该也不会是无法应对的存在。
最后谈谈1.05高难度下的效率问题。你可以通过堆防御和回复手段降低DPS,慢慢“磨死”怪物,但显然,这种方式效率远低于高DPS路线。一波怪物需要耗费大量时间(比如曾经的痞子狼武杖风筝流,一波怪得打三次七星,花上两分钟左右)。与其如此,我更愿意采取高DPS的打法与怪物拼命。1.05中的强力控场技能可以持续100%的时间,这让我更加坚定了自己的DPS路线选择。(当然,高DPS同时也需要一定的回复手段。当前吸血武器价格高得吓人,因此我目前还是选择球回血。如果15W DPS下仍无法打出球回血,再考虑吸血武器也不迟,到时候买入可能也更划算。)
接下来是关于效率探讨的一些重要发现。
效率不仅仅是速度快,更是指单位时间内能刷到多少物品。这就引出了我今天想重点讨论的内容:高强度系数的奖励机制。根据我的初步估计,奖励可能会以以下两种方式体现:
1. 提高掉率:每提升1级强度系数,掉率增加10%,最高可达100%(不过即使提高100%,暗金装备的掉率也只是从0.001%变成0.002%,这种提升未免过于微小)。
2. 提高掉落数量:每提升1级强度系数,掉落数量增加10%,最高可翻倍(比如一个精英怪本来掉4件装备,1级时有40%的概率多掉1件,5级时必定多掉2件,10级则掉8件)。
9. 最近的蓝贴提到,他们正在修改鉴定物品的方式。蓝贴中提到,新版本会让玩家花更多时间在鉴定装备上。从这点来看,我推测第二种奖励形式的可能性更高。而且,D2的多人难度机制就是通过降低NODROP率来增加掉率的。如果我的预言成真,请大家称呼小编为“预言帝”哦!
根据上述分析可以得出,在顶级难度下,我们不仅要面对巨大的挑战,还只能获得双倍装备。这不就和双开刷的收益差不多吗?双开刷0强度的情况下,难度远比单人挑战10强度要低得多。毕竟,0强度下怪物血量只增加了75%(有蓝贴明确提到),而怪物攻击力则保持不变。相比之下,10强度的怪物血量翻倍且攻击力也增加一倍。从收益效率来看,两者差不多,但刷怪速度显然是双开0强度更快且更省心。此外,10强度的血量增幅甚至可能远超100%,如果夸张到500%,那么10强度简直就是自虐模式,除了追求挑战几乎毫无意义(暂且不讨论额外经验的获取,毕竟迟早都会满级)。
这里小编做了一个简单的计算,来分析奖励的吸引力到底有多大:
假设在0强度下,单人完成A3需要的时间为 t =(怪物血量/输出),能获得装备 s 件,收获率为 y = s/t。而在10强度下,为了应对怪物攻击力提高100%(这一假设已经很保守了),我们需要牺牲25%的输出来提升防御或增加操作时间。
因此,在10强度下清完A3所需时间为 2/0.75 = 2.667t,获得装备 2s,收获率 y' = 2s / 2.667t ≈ 0.75y。
而在双开0强度的情况下,完成A3需要的时间是 1.75t,获得装备 2s,收获率为 y'' = 2s / 1.75t ≈ 1.14y。
如果是四开0强度的话,完成A3需要 3.25t,获得装备 4s,收获率 y''' = 4s / 3.25t ≈ 1.23y。
反观10强度双开模式,完成A3所需时间为 3.5/0.75 = 4.667t,获得装备 4s,收获率 y'''' = 4s / 4.667t ≈ 0.85y。
综上所述,如果10强度仅仅多奖励一倍装备,那么其收益率甚至比单刷0强度还低,更别提双开和四开0强度的效率了。如果情况真如小编所分析的那样,大家千万不要被双倍装备奖励所蒙蔽。实际上,单刷0强度才是效率最高的选择。(对于普通玩家来说,这或许是个福音?怪物的削弱让大家刷怪更加轻松。而10强度只是一个幌子,实际上毫无效率可言?)
事实上,小编在最初得出这个结论时也感到十分惊讶。不过回头一想,算法中忽略了一个关键因素,那就是DPS的阈值。当DPS达到一定程度后,进一步提升输出却无法继续提高效率,因为攻击力已经足够“一拳一个”秒杀怪物。在这种情况下,过剩的DPS可以用于挑战更高的强度。因此,需要对算法进行调整,引入DPS阈值这一概念。
假设怪物血量为 x,单人完成A3所需时间为 t = x / d,其中 d 为DPS阈值,意味着当DPS超过这个值后,效率便无法再提升。
假设现在有一位高富帅的DPS为:D=2d,那么他独自刷0强度的时间仍然是t。
如果是单刷10强度,他所需要的时间则是2x/2d*0.75=x/0.75d=1.33t,因此这位高富帅的收获效率竟然达到了惊人的2s/1.33t=1.5y!
当高富帅的DPS达到伐值的两倍时,在刷10强度时,其收获效率会达到惊人的顶点——1.5y。(这效率可是远远超过了4开收割的水平!)
结论:强度系数实际上是为那些追求更高装备、更高目标的玩家设计的,让他们能够拥有更高的FARM效率。这就像D2中的8PP KC一样,能力越强的人自然就会挑战更高难度的内容,而收获也自然比普通玩家更多。BLZ又一次展现了他们的强大设计能力。现在,许多割草玩家觉得游戏缺乏新意,装备也没有提升的动力。但有了这个机制后,那些追求极品装备的中高端玩家将会更有动力去提升DPS,从而进一步推动了AH的使用(BLZ因此也赚得更多)。而普通玩家则可以选择简单的0强度来割草,并且收获率不会比现在逊色。
我仿佛又看到了D2的影子,这让我无比激动!在D2中,想要轻松割草确实不难,但如果想在8PP下割草,则需要一定的技术和装备,基本都是顶级配置。而在D2的PVP中,所需的则是顶级中的顶级装备。D3不也是如此吗?随着越来越多的人开始挑战10强度,随着顶级装备不断涌入市场,PVP一旦开放,嗯嗯,看来BLZ其实是在下一盘很大的棋。(可能我讲得有些复杂,但真正体验过D2的暗黑迷们应该能体会到我的意思。还记得当年在D2中,当你身上有几千ist的时候,追求的是什么?是服务器中独一无二的极品装备,还要打上自己的名字!)从这4个月D3的改动来看,虽然BLZ在众多玩家的吐槽中显得有些急躁,频繁推出补丁,但我似乎渐渐看清了他们刻意留下的这条通往神作的漫长道路!今天我突然对D3又燃起了新的信心!
PS:可能有些人对我的“弃防求攻”策略有所疑问,或者是我没表达清楚。我的意思是,在保持现有防御力和抗性的情况下,尽可能提升DPS,而不是完全放弃防御能力。此外,我也提到了回血手段必不可少,但现阶段吸血武器的价格明显不太划算,所以我暂时用球回血过渡。如果实在不行,大不了从3级强度开始刷嘛!