1. “我感受到更多的DARKSPAWN!”——觉醒的主要故事线
作为一个WARDEN,主角的命运自然与DARKSPAWN紧密相连。因此,一个英雄故事的结局被稍微延长了一些……为什么不呢? B社总是要推出资料片的嘛!
许多玩家抱怨资料片的剧情让他们觉得在DAO起源中所做的一切都是徒劳。确实,大恶魔已经死去,但DARKSPAWN仍未消失,甚至开始说话了!虽然这个设定合乎逻辑,但总让人感到有些刻意。更何况在起源的主线中没有任何铺垫。我相信哪怕只是几句对白,也能让觉醒中的这些会说话的DARKSPAWN显得不那么突兀。
不过与此同时,DARKSPAWN分成两派确实增加了一些剧情的深度——主角和DARKSPAWN不再仅仅是简单的正义与邪恶对立。THE ARCHITECT声称自己在寻找和平之道,为剧情增添了一块灰色区域。主角应该相信他吗?可以想象的是,相信ARCHITECT比相信MORRIGAN要承担更大的风险,因为至少MORRIGAN并不打算毁灭人类文明。
三个主要任务流程较短、过程简单,但在剧情设计上保持了起源的水准。一个被转移到FADE的小镇和血腥的女巫十分符合西方审美,下等矮人的奋战也应当载入史册。DARKSPAWN设计了精灵与人类自相残杀,延续了起源中的精灵题材,可以说是兼顾了喜爱精灵的玩家。但抛开剧情设计不谈,所有三个任务就像它们的迷宫模型一样,完全沿用了起源的模式。剧情有趣吗?是的。整个任务让人感到似曾相识?这也是一个准确的判断。
主角在结尾面临的另一个选择是拯救自己的堡垒还是平民的城市。这是一个出彩的设计,初衷很好,尽管效果稍显不足。我之所以说它稍显不足,是因为它受限于觉醒整体剧情的长度。一个类似的残酷选择,如果想真正触动人心,就必须有足够长的铺垫。几个零散的支线任务、繁琐的材料收集、三个明显且简单的主线任务不足以让玩家在情感上真正投入觉醒的世界。同样是DARKSPAWN的进攻与杀戮,起源中的D城灾难更让我心痛。A城仅仅是……与我无关。是的,我只是去那里完成了几个无关紧要的小任务,和那些不会说话的商人买了点东西而已。红崖村都能带给我更深刻的感触。
选择的结果设计得还是不错的。虽然选择拯救城市是最“正义”的决定,但选择拯救哨岗也有着巨大的利益。这种平衡是B社做得比较成功的地方。
2. “我结识了许多新朋友!许多许多许多的新朋友!许多许多许多许多的新朋友!”——觉醒的同伴设计
在觉醒中招募WARDEN成了主角的职责,这让我感到非常新鲜。我很早就羡慕DUNCAN拥有的招募权。权力总是能给玩家带来满足感。
觉醒中的新同伴们像起源中的角色一样个性鲜明,每个人都有值得深思的身份和目标,最终与主角相聚。所有人都很出色,除了VELANNA。你是否在ANDERS身上看到了ALISTAIR的影子?应该是的,但你也知道他们是完全不同的两个人。然而,VELANNA与MORRIGAN相比就是一个拙劣的模仿品。同样的发型、相似的背景(森林中的女巫),甚至性格都有重叠(想想VELANNA的耐性和脾气),但VELANNA的气场如此之弱,以至于我都为她感到惋惜。缺乏幽默感且脾气暴躁?出场华丽但背景故事简单?缺乏理性?单独来看,VELANNA或许是个不错的角色,但只要MORRIGAN存在,VELANNA就仅仅是个——山寨。
JUSTICE 是一个勇敢的创新。他是一位擅长评判主角行为的角色,同时也是一个逐渐腐化的伙伴。他对 KRISTOFF 妻子的承诺以及最后的离去确实让我感动。 ANDERS 的高人气证明了他在设计上的成功,而 NATHANIEL 虽然在设定上有些问题(HOWE 从未提及这个儿子),但最终的结果是好的。从他身上可以看到一个坚定且出色的年轻贵族的精神。值得信赖!
SIGRUN 完全没有存在感。O叔的故事确实如 B 社所说得到了完善,但为何我仍觉得他没有变化,也没有增加所谓的角色深度呢?应该说,O叔本身就是一个简单的人。即使对他有更多了解,也难以发现让人激动的新事物。
尽管角色设定整体质量不错,但觉醒的同伴系统有明显缺陷:角色太多、时间太短、对话太少。要深入了解这么多角色,仅靠几个雕像、几棵小树和几段可怜的对话?我觉得作为领导人,我是有着无比高的人格魅力,因为每个人在短时间内都爱上了我。不,我还送给他们很多很多的礼物。真现实,哼。
我想表达的是,角色数量多未必是好事。减少两个角色,增加他们的戏份,我会更加满意。深度和广度……我更倾向于深度。
3、“我有很多事情要做。战斗、战斗、以及战斗。所以我们把话放到以后再说,好吗?”——觉醒的互动系统
我感到非常失望。你必须点击一块晶体才能与同伴对话,否则他们总是说“让我们继续我们该做的事吧”?首先,我很喜欢同伴对周围环境更多的评论,这一点非常好,让他们显得更有生命力。但这不是彻底废除起源对话系统的理由。可以增加新内容,但请保留原有的。即使话题有限,也让我感觉他们确实是活着的。
此外,城市里的商人变成了纯粹的商人。更多的城市 NPC 甚至无法互动(他们之间也不对话)。老实说,不要总是试图与人交谈,他们真的对你不感兴趣。这个城市并不友好。所以如果不拯救这个城市,也不必感到太过内疚,考虑到至少一半居民早已不在人世了。
是否觉得 B 社有些懒惰?
4、“这座村庄……哦不,城市里的居民非常需要您的帮助,指挥官阁下!”——觉醒的城市设计
作为觉醒中唯一的城市,AMARANTHINE 市理应占据重要地位。最大的贸易中心、最多支线任务的地方、最复杂势力隐藏的地点、最繁忙的人群聚集地……不是的。A市的整个地图只有起源中 D 城贸易区那么大,甚至更糟。 DENERIM 的商店比 A 市多得多。
有人可能会说,DENERIM其实并不算大,只是它的城市地图让你产生了错觉。对此,我建议至少保持这种错觉。A市始终是个小村庄,无论如何强调,它仍然和LOTHERING、红崖村相似,注定是个村子。
AMARANTHINE的场景设计未能给我留下深刻印象。它只是一个用黄土堆砌起来的普通城市,有大约十二个卫兵和几十个坏人。鲜明的建筑风格?独特的城市氛围?或许我的要求太高了。如果你将A城整个移到D城的地图上,我也不会觉得有什么不协调。DENERIM的AMARANTHINE区,这个名字听起来不错,对吧?
“我记得我们刚认识……但她说她喜欢我……哦不,等等,她欺骗了我!这个骗子!”——觉醒中的BUG、BUG和更多的BUG。
每个游戏都有BUG,这是事实。游戏越复杂,出现BUG的可能性就越大,这也是事实。但这不能成为忽视觉醒中那些大大小小BUG的理由。
在起源中卡在墙壁里只是小问题,至少你只需读取存档就能继续游戏。然而,觉醒不会让你通过读档来挽救游戏。VELANNA、JUSTICE、SIGRUN都有可能出现好感度BUG,这意味着无论送出什么礼物,好感度都能达到100,但态度却仍是中立。没有技能增加,无法触发个人任务,永远无法触发个人任务。(JUSTICE一加入时好感度就100,考虑到第一次对话就会增加好感)。
这个BUG并非每次都会发生,也不是每个人都会遇到。真是幸运,不是吗?
同样幸运的是,并不是每次你在ARCHITECT绑架后都会丢失装备。
你也不一定会在追上VELANNA之前进入THE ARCHITECT的矿坑。如果你这样做了,那就再见了。你会永远被困在里面,与DARKSPAWN永远相伴。
VELANNA无法参与THE JOINING?SIGRUN也不行?如果先完成LAW AND ORDER任务,就无法再进行SIGRUN的个人任务?
无法提交最后一个LYRIUM SAND?
每个BUG都能让玩家感到极度愤怒。